【2/9更新】不死途(シナズ)の性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver4.1】

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目次

爻光

基本情報

名前不死途
所属
レア度★★★★★
運命巡狩
戦闘属性
ストーリー

基礎ステータス

EP:160

レベル攻撃力防御力HP速度
806404851009105
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:鋭い爪に礼儀を授けよ

EP回復:20
弱点撃破:単体攻撃: 10
単体攻撃

指定した敵単体に不死途の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与える。

戦闘スキル:鞭と笛よ、悪獣を一掃せよ

EP回復:30
弱点撃破:単体攻撃: 10
サポート

指定した敵単体を「餌食」にし、不死途の攻撃力300%分の雷属性ダメージを与える。不死途はチャージを1獲得する。ターゲットが「餌食」の場合、さらに不死途の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与え、SPを1回復する。フィールドに「餌食」が存在しない場合、不死途は即座にフィールドにいるHPが最も低い敵単体を「餌食」にする。「餌食」状態は最新のターゲットにのみ有効。「餌食」がHPが0になる攻撃を受けた時、フィールドにいるHPが最も低い他の敵単体を新たな「餌食」にする。フィールド上に「餌食」が存在する時、敵全体の防御力-40%

必殺技:始まった宴に終わりはなし

EP回復:5
弱点撃破:単体攻撃: 30
サポート

指定した敵単体を「餌食」にし、不死途の攻撃力500%分の雷属性ダメージを与える。その後、即座に「餌食」に強化された天賦の追加攻撃を1回行い、不死途はチャージを2獲得する。この回の追加攻撃はチャージを消費しない。なお、「暴食」を4層所持するごとに、その4層の「暴食」をクリアし、追加で不死途の攻撃力600%分の雷属性ダメージを与える。強化された天賦の追加攻撃の発動中、本来の「餌食」がHPが0になる攻撃を受けた時、所持している「暴食」が4層以上場合、不死途は「暴食」をクリアし引き続き新しい「餌食」にダメージを与える。フィールドにいる敵がすべてHPが0になる攻撃を受けた後、強化された天賦の追加攻撃は即座に終了する。

天賦:宿怨、切歯で晴らす

EP回復:5
弱点撃破:単体攻撃:5
サポート

不死途の初期チャージは3、最大で5。「餌食」が他の味方の攻撃を受けた後、不死途はチャージを1消費して「餌食」に追加攻撃を行い、不死途の攻撃力360%分の雷属性ダメージを与える。そして、「暴食」を1層獲得する。最大で12層累積できる。

秘技:憎きの手よ、食らうがいい

サポート

秘技を使用した後、一定区域内の敵を10秒間の目眩状態にする。目眩状態の敵は味方を攻撃しない。
目眩状態の敵を先制攻撃して戦闘に入った時、敵全体に不死途の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与える。なお、不死途はチャージを1獲得する。

軌跡

追加能力

昇格2         先導の狼 
不死途がフィールド上にいる時、味方が与える会心ダメージ+40%、味方の追加攻撃が与える会心ダメージがさらに+80%。
昇格4影の肢体 
味方が追加攻撃を行うたびに、その回の追加攻撃ダメージ+80%。不死途が追加攻撃を行う場合、さらに固定で不死途のEPを3回復する。
昇格6罪の道
不死途が戦闘スキル/必殺技を発動する時、「暴食」を1/2層獲得する。不死途の追加攻撃中、敵1体がHPが0になる攻撃を受けるたびに、不死途は「暴食」をNaN層獲得する。

ステータスボーナス

会心ダメージ+37.3%
雷属性与ダメージ+14.4%
攻撃力+10%

星魂

1凸         満月の夜は外出しないように
不死途がフィールド上にいる場合、敵全体の受けるダメージ+24%。敵の残りHPの割合が80%以下の場合、受けるダメージは36%までアップする。
2凸ノックに答える忍び笑い
「暴食」の最大累積可能層数+18層。不死途が強化天賦による追加攻撃を行った後、クリアされた「暴食」の層数の35%が返還される。
3凸沈黙する友の想い
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
4凸真実を噛み砕く必要はない
不死途が必殺技を発動する時、攻撃力+40%、3ターン継続。
5凸警告、探偵もまた犯人
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
6凸結果、生存者はいないかもしれない
フィールドに「餌食」が存在する時、敵全体の全属性耐性-20%。不死途が「暴食」を1層獲得するたびに、与えるダメージ+3%、最大で30層累積できる。

モチーフ光円錐:嘘の終幕

レアリティ:★★★★★
運命:巡狩


基礎HP:1058
基礎攻撃力:582
基礎防御力:463


効果:装備キャラの会心率+18/21/24/27/30%。戦闘開始時、または装備キャラが追加攻撃を累計4回発動するたびに、装備キャラは「影喰い」を獲得する、3ターン継続。装備キャラが「影喰い」を持つ時、攻撃力+40/50/60/70/80%、敵全体の防御力-12/15/18/21/24%。同系統のスキルは累積できない。

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コメント

コメント一覧 (511件)

  • 超撃破と比べてもロビンアベはそれより古いから単純にキャラパワーが足りてないわ

    19
  • ハイキャリシナズニカドリー1r動画見たけど強いわ、無餅であのパワーはかなりやる

    17
    4
  • 3.6の長夜月ぶっ壊してから味方はインフレ緩やかなのに敵のインフレスピードやばすぎて草

    26
    1
  • 不死途はメタキャラになるだろうね
    理由は杖使ってて4.1で実装されるキャラだから

    1
    6
  • シナズのニカドリー雑魚敵一層は確かに凄かったけど、敵のインフレがすごすぎてあっという間に今のゼーレみたいになる気がする

    13
    • 最近のスタレはキャラ以上に敵インフレがやばすぎるから、敵依存の条件つけるなら殴った回数か誰かが倒した時くらいの緩さにしないと色々厳しそう

      17
    • 不死途の強化追撃の雑魚敵一掃は巡狩の単体過剰火力が無駄になりにくいようにするオマケみたいな効果だからゼーレみたいにはならないんじゃないかな
      暴食スタック全然貯められないってのはありそうだけど

    • サブアタって結局これになりがちじゃね?
      火花も銀狼パでSP大量確保できなかったら結局ハイキャリ回した方が強くなりそうだし

      23
    • メインアタッカーが強い上でのサブアタッカーだからなあ
      メインにパワーないとサブとして機能しない

  • 久々の追加攻撃キャラだしどうせ愉悦で全部轢き潰されるんだからこのまま逃げ切って欲しいわ

    32
  • 敵を自分で倒す・撃破するみたいなキャラの厳しさをゼーレやブートヒルで運営も認識したからこそ、SPある限り自ターン内で何度も動けて精鋭殴り続けることも取り巻きに割り振ることも自由にできるアーチャーが出てきたと思ってたから、正直なんか逆行してる感はある
    今のシナズの性能は現時点では強いとは思うけど

    19
    • アチャは再行動じゃないから必殺割り込みできるとかSP回復付きスタック追撃とか含めてこれまでの巡狩の総決算って感じだったからこれはわかる、まああくまで不死途はサブアタだからこれを解消してくれるメインアタ出てくるのかもしれん

  • サブアタみたいな横バフしてるけど本人の仕様がサブアタになれない置物なのが気持ち悪い
    本人のスタック貯めるためには行動順の繰り上げが必要だし自分で敵倒したいってのがサブアタじゃない

    13
  • もう麻痺してるけど3.0から4.1でニカドリーのHPが700万→2000万になるの冷静に考えたらインフレにも程がある数字だなぁ
    飛霄もアッパーないとそりゃきついわ

    41
  • ver2時代の頃は敵が弱すぎたから敵インフレして欲しいとか思ってたけど、今のインフレはやりすぎじゃねえかって思う

    24
  • 現状は暴食スタックもEP回復もシナズの追撃でしか出来ないからもう少し受け皿広くして欲しい

    20
  • 今後実装される相性いいメインアタッカーはマネウォの強化造物エンジンみたいになりそう
    超高火力だけど敵のHPがミリで残る(技がある)感じ
    強化されるゼーレとも相性いいし

    • と思ったけどこの性能だと不死途やゼーレより相性いいキャラいっぱい居そうだしやっぱ無しで

  • 現状の最適は2回行動でチャージが貯めやすいサンデーハイキャリっぽいな
    トリビーの必殺追撃は割とタイミング考えた方が良さそう

  • モデルもモーションもかっこいいな
    素体確保はするにしても餅ももうちょい引きたくなるように盛ってくれ

    17
  • 動きまくるのが追撃PTの楽しさだからチャージ獲得方法増やして
    自己火力頼りじゃすぐ使い物にならなくなりそうだから
    暴食の条件を味方の追撃で撃破された場合もカウントするくらいはやっていい

    17
  • ダリアもそうだったけどこういうインフレしたサブが出ると本人は盛られててもメインアタ側のパワーが足りてなくてもどかしくなるな。相方の実装が随分先になるならせめてこのタイミングでヒショウの強化が欲しかったわ

    17
  • 現状チャージの獲得方法が少なすぎて一瞬でスタック使い切って置物になってる時間が長すぎる

  • チャージ緩和されるんかね
    サフェルでもスキル一回打ったあとの一回しか追撃しないしそのサフェルより追撃倍率がだいぶ高いので

  • 敵倒した時に得られるチャージ増やしてもいいんじゃねえか?
    それ以外は結構良い感じだ

  • 飛翔相方よりモゼ相方の方がいい結果出てるからそもそも火力出すのに味方の手数頼りの飛翔との相性がそこまで高くないってのはありそうだなこれ
    シナズに合うメインアタッカーはまだいないってリークも頷ける

  • スキル自体のチャージを増やすと想定以上にHC強くなって色々別のとこナーフされそうだから、シナズ以外の攻撃⚪︎回毎にチャージとかつけてくんねーかな。

  • ワンチャンブートヒルか乱波に強化入って一緒に使えてほしい…というか巡海レンジャーのボスだと勝手に思ってるけど無関係な気もしてきた

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  • コイツ自体は強いけど最適編成来るまではアカンな
    モーディスよりは未来はありそう

  • トパモゼ系のタイプか
    インフレのやり方が単なるサブアタに大量のバフデバフ盛ることなのはなんか微妙やな
    インフレするにしてもバフ量よりギミックシナジーを使って差別化しつつやって欲しいが

    • モゼやトパーズとはまた使い方違いそうだけどな
      飛翔みたいなひたすら手数求める編成にいれるってよりかはレイシオのような味方の手数よりバフを求めるような追撃アタッカーのサポのような雰囲気がする
      EP重いのも暴食たまってから打たせるのが目的だろう

      • 手数を求めるアタッカーって追加のコンセプト自体に合うしそれ用のサポーターも作れるけど、シナズはバフ量倍率で強くしてるように見えてあんまりパーツ感ないからメインは追加ダメージ出す以外の特徴よくわからんな
        レイシオはデバフが特徴だけど

  • 最適アタッカー来るまではハイキャリでメイン運用して最適アタッカーきたらサブやらせるのが丸そう
    既存編成はメインアタッカー側の火力が低すぎる

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  • 現時点だとHCが1番強そうだけど
    サンデーは確定としてもう1体は誰が最適なんかね?
    無凸トリビーだと敵によっちゃ微妙だし

  • そもそも飛翔の編成だとSP足りなくてシナズ通常振ってるしanonがいうようにサブアタやるには相方がいないな

  • これ餅弱くない?
    このまま来るならトパーズの餅交換できるし餅は引かなくて良さそう

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