【1/30更新】爻光(こうこう)の性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver4.0】

現時点の性能で本実装予定

変更ログ

3.8.52

性能変更なし

3.8.53

3.8.54

性能変更なし

3.8.55

性能変更なし

3.8.56

目次

爻光

基本情報

名前爻光
所属
レア度★★★★★
運命愉悦
戦闘属性物理
ストーリーミステリアスで大胆、そして過激…変化を求めるその行動には誰もが目を見張る。
巡狩の「眼」で吉凶を見通し、天意に逆らうのは難しいと知りながらも、「戎韜将軍」は独り危険へと身を投じた。
この貧乏くじの行く末は、果たして運勢を変えられるのだろうか?

基礎ステータス

EP:180

レベル攻撃力防御力HP速度
804666551242101
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:孔雀の矢羽根、幸いを招く嚆矢

EP回復:30
弱点撃破:単体攻撃: 10 / 拡散攻撃: 5
単体攻撃

指定した敵単体に爻光の攻撃力90%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力30%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃によるEPの回復量がアップする。

戦闘スキル:十方に光映ゆ、万法を明かさん

EP回復:30
サポート

3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度の数値を、爻光の愉悦度の20%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、笑いのツボを3個獲得する。

笑いのツボ
笑いのツボは味方全体で共有する。愉悦ダメージを与える時、カウントされた笑いのツボが多いほど、愉悦ダメージがアップする。

必殺技:霓裳に鉄の羽、六爻はすべて吉

EP回復:5
サポート

笑いのツボを5個獲得する。アッハは笑いのツボが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。このターンでは笑いのツボが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+20%、3ターン継続。

追加ターン
ターン数を消費しない追加ターンを1回獲得する。このターンでは、必殺技を発動できない。

アッハ
行動時にアッハタイムを発動し、愉悦スキルを発動できる各味方と敵がそれぞれ愉悦スキルを1回発動する。アッハの行動時に愉悦スキルを発動できる味方も敵もいない場合、アッハが「笑いあれ」を発動する。
アッハタイムは今回の最後の愉悦スキルが発動完了するまで継続。
アッハタイム終了時、出演したキャラに今回の笑いのツボがカウントされた「神ネタに投げ銭」状態を付与する、2ターン継続。

愉悦スキル:君に卦を贈る、天を染める銀花

出演番号:126
弱点撃破:全体攻撃: 20
全体攻撃

敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に50%分の物理属性愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に10%分の物理属性愉悦ダメージを5回与える。

出演番号
出演番号はこの愉悦スキルのアッハタイムにおける発動順番に影響する。出演番号が小さいほど、愉悦スキルの発動順番が早い。

天賦:千の光を開き、遍く観自在なり

サポート

爻光が「神ネタに投げ銭」を持つ時、以下の効果を獲得する。
味方が攻撃を行った後「大吉大利」の効果が発動し、この回の攻撃で命中したランダムなターゲット1体に追加で20%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、この回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。
「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。
「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したとみなされない。

愉悦ダメージ
カウントされた笑いのツボが多いほど、愉悦度、キャラのレベルが高いほど、与える愉悦ダメージがアップする。
愉悦ダメージはダメージアップ系効果の影響を受けない。

神ネタに投げ銭
アッハタイムに出演したキャラに「神ネタに投げ銭」状態を付与し、今回のアッハタイムでの笑いのツボをこの状態にカウントする、2ターン継続。「神ネタに投げ銭」状態によるスキル効果と愉悦ダメージはカウントされた笑いのツボの数で計算される。
複数の「神ネタに投げ銭」がある場合、笑いのツボは合算される。
各「神ネタに投げ銭」状態の継続時間は独立で計算される。

秘技:移りゆく時光、何をか忌むべき

サポート

秘技を使用した後、次の戦闘開始時に戦闘スキルを自動で1回発動する。この発動ではSPを消費しない。爻光がパーティにいる場合、オブジェクトを破壊すると即座に「紅包」を獲得する。1週間ごとに最大で8個獲得できる。

軌跡

追加能力

昇格2         集う好運 
爻光が「神ネタに投げ銭」を獲得する時、その継続時間+1ターン。
昇格4満ち足りたひと時 
自身の会心ダメージ+60%。愉悦スキルを発動した後、SPを1回復する。
昇格6羽開きの礼 
爻光の速度が120以上の時、自身の愉悦度+30%。超過した速度1につき、さらに自身の愉悦度+1%。超過した速度は最大200までカウントされる。

ステータスボーナス

会心率+18.7%
速度+9
愉悦度+10%

星魂

1凸         玉落つる処、満ち満ちる笑み
必殺技で発生するアッハの追加ターンに固定でカウントされる爆笑ネタの数が40個までアップする。味方が愉悦ダメージを与えた時、敵の防御力を20%無視する。
2凸目無き飛箭、青き羽を瞳とす
結界が展開されている間、味方全体の速度+12%、愉悦度がさらに+16%。
3凸 十方の世界、光は符中に映ゆ
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。愉悦スキルのLv.+1、最大Lv.15まで。
4凸絹糸の如き命数、拈みて羽で彩る
爻光の必殺技で発動するアッハの追加ターンで、味方が与える愉悦スキルダメージは本来のダメージの150%分になる。
5凸瓔珞で飾る、琉璃の如き身
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。愉悦スキルのLv.+1、最大Lv.15まで。
6凸手繰り寄せる糸、天星が架くる虹
味方全体の愉悦ダメージが25%増笑される。爻光の愉悦スキルのダメージ倍率が本来の100%分アップする。

増笑
愉悦ダメージに影響を与える特殊効果。追加で愉悦ダメージをアップできる。

モチーフ光円錐:彼女が視ると決めたとき

レアリティ:★★★★★
運命:愉悦


基礎HP:1058
基礎攻撃力:529
基礎防御力:529


効果:
装備キャラの速度+18/21/24/27/30%。装備キャラが戦闘に入る、または味方に必殺技を発動した時、装備キャラは「超大吉」を獲得し、3ターン継続する。装備キャラが「超大吉」を所持している間、味方全体の会心率+10/11/12/13/14%、会心ダメージ+30/38/45/53/60%、装備キャラ自身のEP回復効率+12/14/16/18/20%
各ウェーブ開始時、固定で装備キャラのEPを15回復する。

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コメント

コメント一覧 (1,162件)

  • 3編成使うって異相の話だろ?
    毎回ナイト三つ0Rまできっちり終わらせてるがサンデーどころかロビンやルアンまで出張してるから使わんって感覚が分からない
    俺が撃破使わないのもあるけど撃破使わん人って記憶、持続、ファイノンとかだろうし編成のパワーの話みてもこの中だと一番パワー低い持続にキュレネ入れるだろ

    • 正直接待で使う編成変えてるし強さ変わるからボビーの意見そのまま信じて最適解って決めつける人がわからない
      なんなら記憶もパーティー分割や会心キャラ指定、氷風耐性によるメタとか始まるわけで使用頻度他の黄金裔より落ちるのも全然あると思ってる

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      3
    • なんの話か知らんけど、持続にキュレネはどうあがいても妥協でしかないから記憶に入れて気持ちよくなったらいいよ
      スワン強化前ですら入らなかったんだし
      全員高凸で耐久抜きで異相チャレンジするつもりなら入れてもいいけどね

      スワン引く石ない人なら持続なんてマイナー日陰編成に手を出さないで大人しく環境編成に備えてもろて

      3
      3
    • 持続はキュレネでもスワンでも星3取れるやろ

      ・キャス、長夜月、トリビー、ヒアンシー
      ・ファイノン、キュレネ、ケリュドラ、記憶開拓者
      ・セイレンス、カフカ、ブラックスワン、丹恒

      サンデーの居場所どこw

      1
      5
      • それファイノンサンデーで星3取れんのならキュレネに変えようが取れんしキュレネ記憶に使った方がいい

        • 記憶なんてトリビーのとこルアンでもナイトの星とれるのになんでキュレネ入れるんだよ
          3PT戦なら記憶より弱いファイノンをキュレネで補強したほうがどう考えても楽やん

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          • 考え方の違いだろうけど、キュレネに変えたらファイノン変わるか言われたら別に攻略難易度全然変わらんし厳選と速度調整の難易度は一気に上がるので記憶に回す人多いと思うよ

          • 記憶以外最適とりまくってた分キャスでは使えないよう調整されてたサンデーとはパターン違ってコウコウを愉悦以外のキャラで使うとも思えんし、火花意識したキャラにもみえんから心配しすぎにみえる
            トリビーもキャス側が他のサポーターの能力受けつけつけず追い出してた分採用されてた枠だから入れ替わるのも驚くものじゃないしもともと意識されてたヘルタパーツに戻っただけだぞ

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      • ここで話す内容じゃねぇけど、編成の使用率と平均ラウンド
        記憶→使用率も平均クリアラウンドもトリビー入りではなくキュレネ入りがトップ
        ファイノン→使用率、平均ラウンドともにサンデー入りがトップ
        持続→ブラスワ入りが使用率トップで平均ラウンドはキュレネ入りがトップ

        だからトリビー使わんって人の意見別におかしくないと思うけどね
        俺も無凸キュレネを記憶以外で使おうとは思わない

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        • 追記
          キュレネ接待の今期異相の編成使用率トップ
          ナイト1→キャス長夜キュレネヒアンシー24%(トリビー入りが8%)
          ナイト2→ホタル停雲ダリアレイサ14%
          (ルアン入り耐久なしが6%)
          ナイト3→ファイノンケリュドラサンデー丹恒12%(キュレネ入りファイノンは1.32%)

          持続はナイト3で一番多い編成でブラスワ入り6%あるけど他はまずトップ5にすら入ってないレベルで使われてない

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          • キャラの所持数や人気もあるんだろうが接待あるのに持続使ってる人少ないよな

          • 更に追記
            オンパロス最弱は使用率、攻略ラウンドともにモーディス
            モーディス完凸持ってるが無凸はオートでダメージ分散しにくいのと火力が敵依存なのが影響して確かに一番弱いまであると思う

          • 前ページでアグライア最弱って言ってる人いたけどアグライアは今回の庭の上、長夜の最小コストと同じ3コストで0Rしてるからな

        • 持続はクリアの速さの平均キュレネの方が早いのにブラスワの採用率の方が高いのみるにやっぱキュレネの初動の遅さ嫌がってるユーザー結構いるよな

  • 今のサンデーの評価がどうであれ愉悦スキルに与ダメアップが入らない以上二層楽園においてサンデーの評価は落ちるよ勿論サンデーだけじゃないけど
    だから今ぐらいサンデー強いでいいやんそれでみんなが収まるんなら

    4
    3
    • まぁ4.0以降は3ot組むにしても愉悦、記憶、持続or撃破にはなるよね
      4.0直前の今キャラとかパーティの評価する意味ないわ

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      2
      • 甘いな
        スタレの運営は愉悦は入るとして撃破や記憶より4.1の巡狩アタッカーの方強くしてくる
        巡狩アタッカーのパワーが強いのか環境で接待入れて差をつけるのかは知らんけどな

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        • 散々下げられてるアグライアやモーディスも2.◯のアタッカー勢よりは強いからな

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          • v3キャラが一人しかいないパーティーに負けてますやん
            黄泉とかも優遇パーツ来たら
            アグモーじゃ普通に負ける可能性あるぞ

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          • 黄泉はサポ云々で何とかなるもんでもない(倍率が足りない)から本体強化を待つ方が無難なんでは

          • 実質ホタル名指しであんだけ強化できるんだから
            黄泉だって同じよ
            雷属性かつ虚無かつ特殊ゲージのキャラの倍率を10倍にするなんてことだってできるわけでな

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          • 10倍にするサポートなんて実装されたことないけどな
            昇給もケリュドラも長夜も1.3〜1.4倍程度の上昇幅なので

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          • 売れてるキャラに対してはなんだって出来るって話よ
            撃破してないのに超撃破ダメだすのアホっぷりみりゃわかるでしょ

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          • 超撃破と黄泉のような会心パはダメージの出し方が違うので、黄泉自身の性能上げなければ普通に無理です。
            超撃破の仕組み少し学んでから喋ろうな。

        • 撃破は超えれる可能性はあるけど
          v4パーツが無い巡狩で記憶超えるのは絶対無理だわ
          アグとかモーが撃破黄泉あたりを超えれたは明確に欠点持ちだったからだし

          • 超える超えないは運営の調整次第でしかない
            欠点なかろうが火力インフレしたら勝てんし今までみてきたら容赦なく味方の火力も敵のhpもインフレさせてる
            ファイノン以降新しいアタッカーきてねぇから麻痺してるけど数ヶ月で敵のhpやDPAが跳ね上がってくのがスタレ

    • これたまにみるけどdps型コウコウにサンデー使われてるあたり既存サポーターが愉悦だと使えんってことはないと思うけどね
      流石に火力サポートの手段を高倍率ダメバフに頼ってるルアンや、黄金裔シナジーに頼ってるキュレネやケリュドラはほぼアウトだろうけど、ロビンやサンデーの場合メインで強いのはダメバフではなく攻撃力バフや再行動の方なので

      • ケリュドラ自体は攻撃バフ+率ダメバフだし仕様上スキルアタッカーがくれば採用の可能性あるでしょ
        ルアン、キュレネがダメそうなのは見えてるけど

        0
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        • ケリュドラに率ダメバフないぞ
          ケリュドラはバフが奇襲時にしか入らんってのがあってスキルアタッカーだから入るともならんのよ
          アナクサもキュレネとの相性で残ってるタイプなんで

          • いやあるだろ。
            『チャージが6に達した時、味方キャラの「軍功」は自動で「爵位」へと昇格、〜
            「爵位」を所持しているキャラは「軍功」も同時に所持しているものとみなし、戦闘スキルの会心ダメージ+X%、全属性耐性貫通+Y%』
            6スタックスキル+奇襲にしか乗らないから無いものと見なしてるってこと?

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            5
          • ケリュに率バフなんてねぇし、バフも奇襲ないとロビンの必殺の攻撃バフ程度、奇襲ある時すら花火に負けてる
            スキルアタッカーですら6スタックとバフ量の影響で花火やサンデーにキャラパワー劣ってるのをキュレネやファイノンの離脱効果で強引に編成に残してる状態だからケリュが今後最適って花火アーチャーのようにケリュをめっちゃ意識してアタッカー作らないと無理
            キャラの立ち位置的に運営があえてケリュ救うようなアタッカーを出すとも思えん

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            1
          • 最初から率バフなんで書いてないが?
            率ダメバフって書いてるんだけどそっちが読めてないだけやん

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          • じゃあ率ダメバフじゃなくて会心ダメバフって書いたほうが良かったんじゃないですかね…
            なんで率バフしてないのに率ダメって書く必要があるんです??

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            1
          • 率ダメバフって会心率と会心ダメのアップのことじゃね?
            率ってどっからきた?

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            1
          • 率ダメって会心ダメの事で会心率と会心ダメ合わせたもんじゃ無いよ

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          • 率ダメ→会心率、会心ダメ合わせた会心係数全般をバフ
            会心ダメバフ→会心ダメージバフ
            率バフ→会心率バフ
            だから会心ダメージバフを率ダメバフっていうのは間違いよ

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          • そもそも率ダメってスタレに限らず率ダメどう?みたいに率とダメのバランスの略に用いられるのであって率ダメバフはその両方のバフを表す
            率ダメで調べても会心ダメージって意味で表してるやつなんていない

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      • コウコウと他の愉悦は別じゃないの?基本2ターン刻みでツボ減ってくしアッハ遅いから愉悦ダメージの比率大きい程再行動の価値薄れる
        必殺打つだけでツボ供給追いついてアッハタイムの回数ギミックと自分で増やせるから成り立ってるように見える
        あと現時点で火花が攻撃相関で愉悦度上がるだけで愉悦ダメージ自体に攻撃は関係ない

        • それは新しい愉悦アタッカーの仕様みないとやけどアッハタイムの愉悦スキル以外価値低いキャラなんてキャラ作るとも思えないし、
          1Rあたりのアッハの行動数みても再行動や攻撃力バフの恩恵低いキャラってよっぽどないと思うけどね

          • 愉悦スキル以外の価値高いなら投げ銭減らしたくないから余計再行動させたくなくなるんじゃないの?
            3回以上行動するなら投げ銭終わって天賦動かないよ、再行動1回で火花くらいツボ出せるならいいけどアッハ遅かったら意味無いし、愉悦ダメージ以外がメインソースなら自己バフない限り与ダメのが価値高くなるでしょ
            投げ銭状態じゃなくてもツボ使って殴れたり味方の投げ銭使って殴るのがメインのキャラ出ないとも限らんけど

          • アッハの行動回数増やすキャラがすでにいるしこれから行動数増えて投げ銭獲得頻度上がることや、スキルで笑いのツボ稼いで愉悦スキルのダメージ上げるってこと考えるなら味方の行動数大事になると思うけどね
            再行動サポーター必要なのかはともかく

          • 愉悦スキルのダメージ自体が笑いのツボの層数で左右されて今の所その笑いのツボ稼ぐ手段がキャラの必殺や通常スキルなのでどれくらいキャラが動けて必殺と通常スキルで笑いのツボ稼げるのかってのは大事な要素じゃね?
            投げ銭も追加ターン付与で切れる前に自由にアッハタイム入れるコウコウがなんのためにいるん?って話やしアッハの頻度も今後上がるだろ

          • 投げ銭って各回独立の2ターン継続じゃなかったっけ?V1そうだった気がしたから特定の1名再行動させてくなら供給量多いキャラと行動遅めの砲台必要なんだと思ってた
            だから愉悦4人にして稼ぐのが正しい形だし、投げ銭に入れず愉悦スキルもない、バフも渋めの既存サポは使う意味薄くない?ってつもりだった

          • 全体再行動でもロビンがおるし、今の愉悦2でもアッハの速度が1Rあたり一回、コウコウで2回で4回行動分銭ある(実際は追加ターン付与なんで余裕もうちょい作れる)

            加速しないアタッカーが1R2回、再行動で4回動くのがデフォだから銭足らなくて厳しいこと心配するよりかは笑いのツボどれだけ稼げるかの方考えた使い方するのが基本じゃないか?

          • もちろん仕様的に愉悦染めが強いし最適はそうなるだろ
            ただ行動回数増やす系の能力は寧ろ愉悦には笑いのツボ貯めるのに欲しい能力だから愉悦には既存の再行動系能力は使えないとかってのはおかしいと思われる
            流石にダメバフがメインのやつは無理だけどな

  • 愉悦2パーティーできるとか言っても姫子の方も作りたいし、愉悦は周年パでいい
    必要なら復刻やるだろ

  • サンデー強いって奴を否定する気はないし実際強い方だとは思うけど
    最適がサンデーとか今からでも引くのオススメとかは辞めとけと思うわ
    復刻控えてる今4.0の環境変化直前に初心者が勘違いして引いたら流石に可哀想

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    • これには同意
      初心者が今から引くようなキャラじゃない
      今からやるなら周年キャラ2凸に全部突っ込む方がいい

      • 初心者に凸進めるやつマジでアホだと思うんだけどお前はどう思う?どう考えてもパーツ揃えた方がいいだろ

  • アーチャーとの相性が悪くなったせいで火花とセット引きする人以外は復刻安定のキャラになっちゃったからね
    性能語りたい人もあんまいないんでしょ

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    1
  • コウコウ初回愉悦サポだし愉悦にはある程度使えますよって感じの汎用サポっぽい感じなのは否めない。アッハ追加ターンが固有だろうから愉悦スキルがメインのアタサポには最適なんだろうが後半に行くほど特化しまくるだろう事は予想出来ちゃうから悩みどころだね

        • 「愉悦にはある程度使えますよっていう感じの汎用サポ」ってコメントを愉悦オンリーの汎用サポって読み取れよ、は無理ある
          まず使い道が愉悦オンリーで愉悦染めでこそ真価発揮する能力なんだから汎用性はないだろ

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          1
  • みんなが復刻待ちしたらもちろん売上は出ないしそうすると運営に見捨てられそうなのも初期投資する怖さに拍車を掛けてる気がする
    後続の愉悦キャラは爻光なしで問題なくやれる調整にされそう

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    • ダリアでホタルだけ救ってブートヒル乱破見捨てたり
      オンパロスのアグライアモーディスの冷遇を見る感じちゃんと引いた人が多いキャラ優先するタイプの運営ではあるよね

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      8
      • ブートヒルも乱波もアグライアもモーディスもガチャ実装時から上がいて最前線にいたことなんてないキャラだからただ運営がプッシュしたいキャラ最初から決めてて後からそのプッシュキャラのパーツ追加してるだけにみえるけどな
        後から救ってるキャラは実装時は最前戦の性能にしてるし、所持率で新たな新キャラの追加決めるなら所持率一番多かったルアンをあ今のような扱いしない
        所持率考えるならルアンと相性いいアタッカー出した方がいいからな

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        2
        • ブーは巡狩だから置いといて乱破、アグライア、🐮は実装時は環境トップと並んでなかったっけ
          一瞬で抜かれたから印象薄いが

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          • 乱波→実装時ホタル以下 停雲きてホタルより強くなったけど当時の最強は行動値0で動きまくれる飛翔だった
            アグライアモー→ファイノンくる3.4まで全エンドコンテンツ全体攻撃接待続いててヘルタ、キャス強いまま日の目見ずに終わった
            ヘルタは虚構で強い、アグライアは庭で強い、にすればよかったのに庭も末日も全部知恵キャラの接待してたからな

            3
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  • コウコウはサンデー枠、引かんでええvsサンデーは今も使い所あるからコウコウ引いてええvsダークライですか、話題があるのはいいことですよ

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    • 結局来るかも分からん更新枠来るまでは使う事になるだろうから4.xにおけるトリビーだな。愉悦の全盛期は使う、愉悦環境終わる頃に次の環境についていくためのパーツに更新される。4.xバージョン初期キャラが1年後生き残ってる事の方が少ないから仕方ないのでは?

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      1
    • そもそも愉悦全員出揃うまで愉悦艦隊の完成形が見えない以上、4.2で無理に愉悦4を目指そうとするのはコスパが悪いように思える
      そして、愉悦は4人揃える事で真価を発揮するPTの様に見受けられるので、新規や復帰勢のために復刻間隔が短いと思われる
      だから4.2で仮に緋英が来た場合、そっから愉悦艦隊の完成目指しつつ暫く倉庫番させればええやろ

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    • 緋英で爻光が使えるって保証がどこにもないから
      先に爻光引いて緋英の最適を凸する猶予が無くなるリスクのほうが高いでしょ
      緋英に爻光必須ならどうせすぐ復刻されるし

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      • 究極は周年キャラを凸してあげれば、サポーターが多少居なくたって単独で破壊できる。キャスなんかそうじゃん。無凸時点でも出た時でキャスのみだってそこそこ戦えてるんだし、後から戦力補充で十分間に合う気がするけど。トリビーとか持ってればそれでいいんじゃね?

  • サンアンはもちろんだがサン信も思ったよりキモくて吐きそう
    型落ちしたキャラの信者がキモくなるのは道理っちゃ道理だが

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  • コウコウの話見にきたのにサンデーの話しかしてないやん
    みんなサンデー大好きだな

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    • アッハタイムが最終的にどういう価値になるかわからんから
      爻光の価値を判断できないのよ
      サンデーはもういらなかったって結果でちゃってるから
      爻光がサンデーみたいに不要になるかもっていうマイナスの文脈で会話に出てくる

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      • 前半3行で結論出てるんだからここでサンデーの話続ける必要ないだろうに
        コウコウの文字見えないくらいサンデーこすり続けてる奴ら、全員アンチのフリしたサンデーファンだろ
        コウコウの話しようぜ

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  • そもそも姫子とかくるし二相学園一年やるのかも不明だからバージョン最後ま愉悦環境なのかも分からん
    ロビンやアベが出てる当たり最終戦で姫子3.4で出したらピノコニーの時みたいにするパターンもある

  • アーチャーで使う場合天賦の倍率がスキル1発ごとに8%、5発合計で40%落ちてるけど
    被ダメデバフとスキルバフの数値上がってはし、、、結局アチャの火力は下がったんか?

  • コウコウはアッハ追加ターンだけで生き延びれるレベルのキャラなのかは後続の愉悦アタの愉悦スキルの強さ次第としかいえない。必殺打てる回数に依存してるしな。

    • 愉悦じゃないからいらん
      今のところ刃は存護らしいし、巡狩男は巡狩でも愉悦スキルあるぞとかしてこない限りは既存サポーター

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    • 3.1のリーク情報見てからでいいんじゃない?
      爻光は愉悦用のサポなんで愉悦以外のキャラには大して恩恵ないよ
      リークを信じるなら現状男キャラ2人は愉悦じゃない可能性が高いので

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  • 今までだってインフレも上手く制御できないクソゲーだったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな、俺はソラリスに行ってくるで

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    • 引退した癖にセレ速覗きに来ていらんアドバイスしていくの
      所属当時全く慕われてなかった癖に部活に顔出しにくるうぜぇOBみたいで草

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな、俺はソラリスに行ってくるで

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  • スルーして緋英の愉悦スキルと凸効果の様子見てから復刻で引に行くのがベストか…?

    あまりにも判断する材料が少な過ぎる

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  • 皆八重で使うかどうかしか考えてないのみるによっぽどオンパロスが一年間記憶一強で記憶かそれ以外か、みたいな状態だったのがトラウマなんだな

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    • 2パーティー必要ってのも記憶凸って2つに分解する方が強かったからな
      まぁしゃーない

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    • 4.0のキャラだから余計に前座感拭えないんだよな。愉悦の数が少ないから恐らく最初は一緒に使う事になるんだろうが、最終局面まで共にするかは非常に微妙。

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    • 記憶パ凸してれば絶体絶命も2ラウンドクリアだし、3pt用意する必要もないし

    • 罠キャラ全部回避できたけど

      召喚サポなのに記憶パ入れないサンデーとか
      記憶キャラなのに弱すぎるアグライアとか
      トリビー実装までは最強格だったのに即落ちぶれたマダムヘルタとか
      リーク時点では1段インフレ進むとか言われてたのに2番手だったファイノンとか

      警戒しない要素がなさすぎる

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  • 黄泉、ホタル、ヒショウが並んで持続や乱波、ブー雲璃もいい感じに強かったピノコニーの調整がやっぱり良かったわ
    オンパロスみたいに記憶だけひたすら強くしすぎたせいでそれ以外のキャラ買い控え起きてるのは悪手だろうに
    同時期に実装したはずのモーディスの4人フル完凸編成より全員2凸以下のキャストリス編成の方が普通に強いの笑えねぇって

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    • モーディスパ4人フル完凸なら流石に2凸記憶より劣ることはないんじゃね?フル完凸モーディスパって異相絶体絶命0Rいけるし

      • 2凸記憶染めの方が行動値優秀なんよね
        完凸のモーディスは強化攻撃の回数が元々かなり多いので、記憶や低凸に比べるとキュレネの恩恵が低いのも悲しいところ

        • 3.8の絶体絶命適当にyoutubeで探してみたけど
          完凸モーディス編成で行動値210くらい
          完凸ファイノンHCで行動値130くらい
          完凸長夜月HCで行動値140くらい
          完凸持続パで200くらい
          3凸キャス6凸キュレネ2凸長夜月1凸ヒアンシーで行動値420(2R)くらいのを見つけた
          2凸以下キャスほんまに完凸に勝てるんか?微妙じゃねえか?

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          • あっ肝心なの忘れてたけど完凸記憶パ行動値25とか言ってるんで完凸記憶パ圧倒的最強です

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          • それラスゲ全く攻撃してこないうえにシールド撒いてくるサンデーで比較してるのもあるんじゃね

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          • 3.7エーグルでも適当に探してきた
            全完凸モーディス269(0R)
            全完凸ファイノン176(0R)
            全完凸アナイクス261(0R)
            全完凸長夜月HC155(0R)
            全完凸セイレンス292(0R)
            全完凸アーチャー390(1R)
            全完凸キャスパ 0(0R)
            全2凸キャスパ 493(2R)

            なんだかんだ2.x以前のキャラと比べて完凸したらちゃんとやれるやつらですよ3.x組は

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          • エーグル流石におかしくね?記憶全2凸がキュレネ2凸入りなら0R居たはずだし自分でも行動値330の1Rは行けたんだが

          • そらまあyoutubeに動画上がってた(記録されてた)分しか探してないからな
            bilibiliとか探しに行ったらもっと沢山あるだろうけど完凸他キャラパでより行動値低いのもあるだろうし
            あくまで「全完凸モーディスパが全2凸記憶パより普通に弱い」という意見に「流石にそれほどではなくね?」という話

          • もう閉鎖で見れなくなったけど
            猛者が行動値とか詰めてるサイトがあって
            全2凸餅ぐらいの記憶パがモ完には勝ってたような

          • とりあえずサラッとみて速攻でみつかっただでも記憶はエーグル全員2凸で0Rしてるぞ
            ttp://b23.tv/UwLbHeN

          • 極限タイムアタックしてるような遊び方を指して「普通に強い」とは言えなくね?
            「上回る場合すらある」って言うなら正しいし、完凸パに2凸パが匹敵してしまうような調整を同バージョン内でしたことがクソなのは変わんないけどね

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          • この比較で一番悲しむべきは3.Xアタッカーの実績にカウントされぬアグライア

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな、俺はソラリス行ってくるで

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  • バージョン4終わる頃の最終的な緋英パのメンツはどうせ4.2緋英より全員後ろで実装するんだろうけど
    4.2前半時点だと
    緋英愉悦開拓者爻光+愉悦じゃない耐久とかになるのか
    爻光汎用性無いから後でパーティから蹴り出された場合トリビーより用途無さそうだけど

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  • お前らさぁ
    すぐに後で後でとか言うけどさぁ
    大事なのは”今”なんだわ
    後で二軍になろうが何も問題ない

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    • 少なくとも
      周年が来るまでは
      愉悦4人揃わないんだからインフレ対してすすまないから
      コンテンツ攻略で困る事は無いぞ
      目先だけを見る程引かなくていい

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    • まだゴリ押せる範疇で今のところ愉悦いなくても困らない
      罠を見送ればインフレが進んだ先にいる一軍の凸をより進められる

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    • トリビーは引くべきでない罠キャラだったのか?って聞いたらどうなんだろうな
      活躍期間でいえば物凄く長いけど記憶パの最適からは抜けた

      • 1凸トリビーはサンデーと違って
        今でもキュレネを記憶パから抜きたい状況で使い道あるからなぁ

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        • バカ
          ここに居る奴はエンドコンテンツ触ったことないから2~3PT要求なの知らない
          そんな奴らに「キュレネ抜き記憶やりたい状況」とか言っても伝わらん

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    • 「今」最適になればいいという理論に基づくとv3.3でキャスパ用にサフェル引くのが正解になってしまう🙅

  • ログ読んでて思ったけど、異相がアルティメットみたいに3PTだったらまだ良かったんじゃね
    運営自ら3PT作らなくていいルート出しちゃってるし

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    • 今のナイトよりちょい難易度上げたやつ0R3つ通すみたいな方が多分盛り上がっただろうし、集金もできてそうなんだよな。記憶は凸少し進める度に伸びがどんどんおかしくなるから3編成揃える必要ないし、編成も1つしか出てこないから別に記憶でクリアですかハイで終わり。
      はらの方は今のとか同キャラOKなら全部イネコロフリンズで終わるだろうけど無理だからそれぞれいい感じに分解してなんとかしてクリアするのが見てておもろい、削れるかのハラハラ具合も。星4のガミンがクリアとか聞いたらやっぱ見たくなる。スタレ方式は記憶一強で何もないしターン制なのが更に地味さに拍車をかけてる

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    • 凸込み3編成作れとかだと
      今より最適キャラ引けるかどうかが重くなるから色々厳しいし
      罠キャラへの扱いとかもっと酷くなる
      無凸でもいいなら今のナイトだし
      色々無理がある
      1PT強いの作るだけなら好きな軸高凸すれば終わるしそのほうがいいでしょ

      • 今が1編成以外全部罠扱いされるんだから3編成方式だと罠じゃないやつ2編成分増えるくない?あとナイトとか3〜4金で0Rがラインだし少し毛生えた程度だとアタ2凸か調和1凸分たすだけで終わりそうだけどな

  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな、俺はソラリスへ行ってくるで

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  • 高校の旧1凸を過大評価してるやつ多いけど、
    そもそも頻度の低い高校必殺によるアッハタイムの愉悦スキルダメしか1.4倍にならないし、高校必殺による愉悦スキルは笑いのタネ30固定だったから愉悦が増える事でアッハタイムの回転率も上がるし、笑いのタネも稼ぎやすくなるから1凸の恩恵は下がってたぞ
    現1凸のチーム全員の全ての愉悦ダメージに防御無視20%が乗る方が大概のパターンで強い
    アタッカーは防御無視20%の新遺物を付けるだろうから防御無視40%で常時火力約1.3倍になるしな

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな俺はソラリスに行ってくるで

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな俺はソラリスへ行ってくるで

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  • 高校抜き愉悦キャラはマジでゴミだから罠とか言い訳せずに黙って引けよ
    早くても復刻は4.3やぞ実装バージョンで一番強く使えないとか死んだ方がいいわ

    • お前個人はそうして正解だったら
      後から4.2辺りでウキウキ煽ればええやん
      人にも同じ選択して貰わないと自分の選択に自信持てないタイプだからこのタイミングに余計なお世話で扇動するの?w
      あと擁護派の癖して名前間違えてるの草すぎる

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな俺はソラリス行ってくるで

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  • 愉悦ダメージの計算全く理解してなかったけど、理解したあとだとこうこうの強さかなり変わってくるな

    普通に愉悦サポータートップレベルのバフしてるし、絶対今後愉悦に必須になるんじゃない?少し火花用になりつつあるのが怖いけど

    • 愉悦版キュレネみたいなのが出てこない限りはずっと入ってそうな雰囲気あるよな
      やっぱ引くのが正解なんやろか
      愉悦版キュレネが出てもそこまでなら十分活躍できそうやし

    • 初回サポってのが気になるだけだな。これからどんどん愉悦追加される事でわかる事だけどアッハ追加ターンがハイキャリの行動順バフと一緒でサポートの基本装備だった場合が怖いって感じ。

      • 記憶を見る感じ愉悦も4.0で5、6人くらいの可能性高いのと、
        こうこうが火花特化サポーターではないし、かなり愉悦汎用サポーターだから、相当緋英に特化してないとそんなダメージ変わらないはずだから、引いて損は全然無さそうですよね!
        キャストリス編成のトリビー枠の可能性はあるけど、そもそも同じ愉悦の運命だから可能性としては低くなるし

        てかサンデーの話してるけど、するならトリビーの話じゃない?って思ってる

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      • その比較対象が居ないから引いとけって言われてんだよ
        環境が変わる手前に来るであろうキュレネ枠まで待つんか?w
        それまで間、「爻光は罠なんだ…更新されるんだ…」とか言いながら妥協ptを使い続けるんか?馬鹿じゃねぇのwwwww

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        • 本当に必要なら緋英と一緒に復刻くるよ
          トリビーと違って1ver開いてるしな

          順当に使う可能性よりも
          万が一使わない可能性を重く見るべきやぞ
          爻光引いた石で緋英凸がすすまなかったとか目も当てられん

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  • 今までだってインフレも上手く制御できなかったのに8週間も虚無期間続いたらもう救えねぇオワコンだな…早くお前ら事実認めて引退したほうがええで
    まぁ引退してできた時間で神ゲー見つけれたからある意味感謝はしてる
    ほな、俺はソラリス行ってくるわ

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  • 爻光は罠←愉悦の計算式も分かってないエアプで草
    こいつを超える愉悦サポーターなんて出るわけがなくて草

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        • サンデーが記憶だったら
          周年パ入れたっていいたいんか?
          御冗談をw
          後続のサポを売るために平然とずらしてくる運営なんだから
          爻光も周年パでは使えない前提で様子見した方がいいに決まってるやん
          必要なら復刻くるのはわかるだろ

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  • 笑いのツボ40個ポンと貰える1凸が破格なのはわかるんだけど
    さすがに愉悦パの今後がわからないから無凸餅まで引いて様子見かな

  • ワイも無凸様子見や。後ろの愉悦アタッカーと相性良ければ復刻で1凸が丸いやろ

  • 運命が記憶になったトリビーって考えたら確保くらいはしてもいいんじゃね
    トリビーみたいに染められないからって追い出されることもなさそうだし
    もうスタレにあんまり課金したくないから様子見だけど、石に余裕あるなら引きたかった

      • 緋英実装時にバッファー無しの方が楽しくないからな
        ダリア引いてなくて石余りまくってるし無凸無餅くらいなら問題ないビジュもモデルもワイは好きだし最悪デジタルフィギュアにする

          • 別に使わないなら使わないでデジタルフィギュアで良いってってるやん
            緋英2凸は強けりゃする。去年も1凸トリビー引いてキャス2凸してるしなんの問題もない
            つーかガチで1ミリも課金しない無課金なん?そうじゃないなら周年で2倍石もあるし緋英余裕で2凸できると思うけど

          • 俺も記憶パ2凸以上してトリビー1凸してるが
            結果論だけどそのトリビー分を記憶強化に回すかファイノンあたりの軸強化に回した方が有意義だったと思う
            トリビーの有無で報酬変わったこと無いからな

          • キャスの結論パにトリビー要らなかったって話なのになんでファイノン軸の話が出てくるんだよw

          • 「トリビーに金使わず、その分を1PT目の記憶パ凸や、2PT目のファイノン凸サポ凸とかにお金使った方が全体として強くできたんではないか」という後悔をしてるって話だろ?
            そんな難しい話でもない気がするが

          • 上の奴の言う通り
            v3のPTって
            強い軸は最終的にトリビー使わなかったからな
            役立ちはしたけど冷静になったら別に取らなくて良かったわ
            もうナイトでも使ってねーし

  • どうせ本腰入れるのは緋英来てからなんだから復刻でも遅くないだろ
    愉悦の実装数は全部で何人? 初期組と後発で軸は分かれるのか? 全貌が見える新情報を待って、いるかいらないか改めて判断すればいい
    先行き不透明な先行投資は無用なリスクを負ったギャンブルでしかない

    • 爻光の最速復刻は4.3、実装バージョンで強く使えず煽られ続ける覚悟があるならどうぞ
      キャストリビーなんかとは比にならない程愉悦は爻光に依存してるで
      爻光無しの愉悦アタとか存在価値がないレベル

  • 緋英パで使わない恐れ>>>>>(越えられない壁)>>>>緋英実装時に最適パ組めない

    の価値観な人が多いのだろう
    異相の罪は重い

    • 今まで運営がさんざんハシゴ外して来たからな…
      周年と最適パーツしか売れないのも残念ながら当然

    • というか
      4.2じゃ愉悦耐久来ないだろうから
      どっちにしろ緋英はしばらくフルパワーにならんでしょ
      キャストリスだってヒアンシーくるまでは普通だったんだし

      • キャストリスの存在があまりにもヒアンシーなのはHP上下でゲージが溜まるシステムだから。必ずしも耐久枠がキャスにとってのヒアンシーほどの重要性を持つわけじゃない

        • 愉悦は4人でアッハタイムするのが最適なんだから
          緋英、火花、爻光だけじゃどう頑張ってもフルパワーにならんだろ
          キャスと違ってアッハタイムの仕様上最初から4人ありきの性能だろうし

    • 異相なぁ〜
      発表された時はすげー楽しみだったんだけど
      やってみると息苦しくてつまんないんだよなぁ

    • 俺はオンパロスで1番好きになったキャラ(非記憶)完凸して他パーツ揃えたら今のところ異相絶体絶命0R-1R程度は出来てるからそこまでは息苦しさを感じていない
      無凸とか低凸でキャラ集めてナイト全部クリアできるパーティ3つ作る…とかの人見ると息苦しそうだなと思うが

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  • 今のところ火花にしか使えないサポーターなんだから火花→こうこうの順番にして欲しい
    先にサポーター引いてからアタッカー来るまでの間どうしろと言うんだよ

  • 緋英と相性いいなら耐久枠実装と同時に復刻来るだろ、今引いたところで緋英が本領を発揮するタイミングは復刻待ち勢と変わらん

  • サンデーとかトリビーとか記憶から外れても他で使える汎用性があるからまだ良いけど
    爻光は愉悦から外れたらガチの置物になるやんな

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