【3/23更新】アナイクスの性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver3.2】

慣例通りであれば現時点の性能で本実装されます。

変更ログ

3.1.52

性能変更なし

3.1.53

3.1.54

3.1.55

3.1.56

目次

アナイクス

基本情報

名前アナイクス
所属
レア度★★★★★
運命知恵
戦闘属性
ストーリー

基礎ステータス

EP:140

レベル攻撃力防御力HP速度
8075755897097
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:痛み、実識の醸造

弱点撃破:単体攻撃:10
EP回復:20
単体攻撃

指定した敵単体にアナイクスの攻撃力100%分の風属性ダメージを与える。

戦闘スキル:分形、虚知の駆逐

弱点撃破:単体攻撃: 10
EP回復:6
バウンド

指定した敵単体にアナイクスの攻撃力70%分の風属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとにランダムな敵単体にアナイクスの攻撃力70%分の風属性ダメージを与える。バウンドはこの攻撃を受けていない敵を優先的にターゲットにする。
発動時、フィールド上に攻撃可能な敵が1体いるごとに、その回の戦闘スキルによるダメージ+20%。

必殺技:生生化育、世界創造

EP:140
EP回復:5
弱点撃破:全体攻撃:20
全体攻撃

敵全体を「昇華」状態にした後、アナイクスの攻撃力160%分の風属性ダメージを与える。
「昇華」状態の敵は、物理、炎、氷、雷、風、量子、虚数属性を弱点として付与され、この効果はその敵のターンが回ってくるまで継続。敵に行動制限抵抗がない場合、「昇華」状態での行動はできなくなる。

天賦:四分にして明哲、三重にして至高

妨害

アナイクスが敵に1回命中するたびに、ターゲットに弱点属性をランダムに1つ付与する、3ターン継続。ターゲットが未所持の弱点属性を優先的に付与する。
アナイクスがフィールド上にいる時、異なる弱点属性を5つ以上持つ敵が「本質暴露」状態になる。「本質暴露」状態の敵に対する、アナイクスの与ダメージ+30%。さらに通常攻撃または戦闘スキルを発動した後、ターゲットに戦闘スキルを追加で1回発動する。また、追加の戦闘スキルはSPを消費せず、この効果を再度発動することはない。追加の戦闘スキルを発動する前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に対して発動する。

秘技:彩られし瞳の扉

妨害

秘技を使用した後、一定区域内の敵を恐怖状態にする。恐怖状態の敵は即座にアナイクスから遠ざかるように逃げる、10秒継続。恐怖状態の敵を自分から攻撃した場合、戦闘に入った後にアナイクスは、敵それぞれに攻撃者の属性を弱点として1つ付与する、3ターン継続。

軌跡

追加能力

昇格2         流浪のシニフィアン
通常攻撃を行う時、さらにEPを10回復する。
ターンが回ってきた時、フィールド上に「本質暴露」状態の敵が存在しない場合、EPを30回復する。
昇格4必要な余白
パーティ内の「知恵」の運命を歩むキャラクターの数に応じて、今回の戦闘で以下のどちらかの効果を発動する。
1名の場合、アナイクスの会心ダメージ+140%
2名以上の場合、味方全体の与ダメージ+50%。
昇格6定性の変遷
敵が持つ異なる属性の弱点1つにつき、アナイクスが与えるダメージはその敵の防御力を4%無視する。最大7つまでカウントされる。

ステータスボーナス

風属性与ダメージ+22.4%
HP+10%
・会心率+12%

星魂

1凸          星月夜を覆う魔法使い
戦闘スキルを初めて発動した後、SPを1回復する。戦闘スキルが敵に命中する時、敵の防御力-16%、2ターン継続。
2凸本物の歴史の自然人
敵が戦闘に入る時、天賦の弱点付加効果を1回発動し、その敵の全属性耐性を20%ダウンさせる。
3凸深空に刻まれし瞳
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10
まで。
4凸山谷に落ちる灼熱
戦闘スキルを発動する時、攻撃力+30%、2ターン継続。この効果は最大で2層累積できる。
5凸遠心渦の外にある汎存種
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15
まで。
6凸万物は全て万物の中にある
アナイクスの与ダメージは本来の与ダメージの130%になる。軌跡「必要な空白」の2つの効果は同時に直接発動するようになり、パーティ中の「知恵」の運命を歩むキャラクターの数に応じる必要がなくなる。

モチーフ光円錐

レアリティ:★★★★★
運命:知恵


基礎HP:953
基礎攻撃力:582
基礎防御力:529


効果: 装備キャラのターンが回ってきた時、EPを10回復する。敵に装備キャラが付与した弱点属性がある場合、装備キャラがその敵に与えるダメージ+60%/70%/80%/90%/100%。
敵が装備キャラの攻撃を受ける時、装備キャラがその敵の防御力を12%/15%/18%/21%/24%ダウンさせる、2ターン継続。同系統のスキルは累積できない。

育成素材

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コメント

コメント一覧 (7,836件)

  • これって……
    ああ、アナクサゴラスの勝ちだ
    ”最強の性能、オンパロスに刻む!!”

    33
    1
  • ハイキャリ知恵として強くなってもヘルタに同verのキャストリスもいるからデバフ盛ったらするサブアタ方面を突き詰めて欲しい
    そっち方面で強くなったらキャストリスと組んで会心ダメ140%貰いつつ知恵ダブアタみたいな構成で編成組めるんじゃないかと思ってる

    4
    37
  • っべえヘルタトリビー強くしすぎた・・😨
    せや!アナクサ糞雑魚にしてバランスとったろ!
    CV内田雄馬の美形キャラなら女さんは喜んで課金するし売上も問題ないな😁

    43
    33
  • この性能で虚無だと上方修正予定の銀狼と被っちゃうから知恵に変更したんだろうな

    22
  • Nameless facesのpvでキャストリスは右側にい たし死にそうだから3.2でキャストリスの出番が多いのはいいんじゃね アナイクスも退場ならあれだけど
    右側にいたのはキャストリスアグライアト リアンモーディス開拓者

    13
  • キャストリスが退場しても別に3.2以降アナイクスが出番もらえる保証にはならんやろ
    世界観説明兼ねてた3.0のアグライアは微妙だったけど3.1的にPUキャラがストーリーのメインになる方向で行くんだろうし正直3.2のストーリーで大きい活躍貰えなかったらもう諦めの域

    43
    5
    • 同じく掘り下げ少なめのアグライアとの不仲掘り下げと3.3以降のヒアンシーファイノンの先生ってポジに期待するしかなくなってしまうのか

      28
      2
  • アッパー期待したい気持ちと期待して結局微妙すぎるアッパーしかされなかったとき落胆したくないがある
    アナイクス…期待してもいいか…?

    46
    1
  • 配布だから性能抑えてるのは分かるんだがコンセプトだけはしっかりしてくれ
    何がしたいのかすら見えてこない

    5
    41
  • 撃破キャラにならないかな
    複数の弱点埋め込むのが特徴ならその特徴を生かせるのはバラバラな属性のチーム全体がダメージを出す撃破パ以外無いし

    7
    18
    • お前撃破パ使ったことないんだろうから言うけど
      ・アナイクスの弱点付与は耐性を下げないから撃破した後の火力は伸びない
      ・そも弱点付与も無視もないやつは靱性削りも火力もあんま貢献しない
      ・火力出すキャラの為に複数弱点付与とか弱点無視付与でいい
      ・奇跡的に撃破効率付いたらルアン代替なれるかもだけど行動遅延が残梅の下位互換
      結論、こいつが撃破になろうと撃破使いは誰も引かない

      24
      4
      • 言葉足らずで伝わって無かったらいけないので補足するけど
        例えばルアンメイの代わりに採用されるよう上方修正されるなら撃破効率+αでルアンメイより強くなるよう修正してくれるでしょ
        ルアンメイより弱くなるようにしか上方修正されないと決めつけるとか悲観的すぎない?

        あくまでされたらいいなっていう願望だからゴミみたいな上方修正しかされないかもしれないけど夢見れる時に夢見ようよ

        3
        9
  • 完凸しようと思ってたけど無凸確保のデジタルフィギュアが無難かもって思い直すくらい弱いな

    31
    7
  • インフレを抑えたいんだろうけど今まで散々インフレしてきたからもう引き下がれないところまで来ちゃった感がある

    42
    0
  • アナイクスを凸するより、トリビー凸したほうがアナイクスを長く使い続けられるのでは?

    23
    1
  • パッシブとか今までにない事に力と人員費やしてたせいで今回例外的に相方が雑放置されてしまってたんだと思いたい
    V4でやっと注力出来て魔改造されるとまじで信じたい カットインも信じたい
    と、同時に通夜行く準備も全然してる

    72
    3
  • そもそも記憶とかいう新しい運命実装したがために調整班が追いついてない説はある
    そうはいっても性能に露骨な格差つけるのは誰も得しないからどうにかしてくれ

    44
    1
  • v3で魔改造されると思ってウッキウキだったのにお出しされたのがこれだったからv4もあんま期待出来ないのキツいわ
    インフレとか今更だしどうせモーション追加も無いんだからその分ぶっ壊れてくれ

    50
    6
  • 通夜行く心構え8:捨てきれない期待2 って感じで待ってる
    完凸は自己満なのよく分かってはいるけど強さのうえでも報われたい気持ちはやっぱりあるんだ…

    59
  • 運営への不信感しかなくなってるの草
    こういうのが積み重なって原神みたいに大量の反転アンチを生み出すんだろうな

    57
    4
    • 生前葬しておいてワンチャン墓の下から復活してくるの待つか…
      せめて知恵1の時の性能上げてくれ

      40
  • シンプルに2凸で会心140全体ダメバフ30両取りじゃダメなんですか?
    無凸性能アッパーのは勿論だけど1凸2凸どっちもサブ性能上げるだけとかなんやねん

    31
  • 本国テスターのアナイクスレビュー
    「この学者はまだ試験会場に到着していません。評価できるレベルに達したらその時にまた評価します」

    115
    0
  • 今までなんだかんだで最後にはちゃんと調整してきたから期待したいけど、
    モーションの手抜きはさすがにあのままかもなぁ
    原神と違ってユーザーの不満点解消に頑張ってるイメージだけど一度手を抜くと癖になるぞ。
    そしてユーザーは見切りつけるのも早いぞ

    68
    2
  • ・基礎攻撃力757
    かなり高いが攻撃バフが皆無なので恩恵が少ない(ロビンはロビン自身の攻撃力を参照するので無意味)
    ・基礎速度97
    手数に特化しようも話しにならない速度100切り
    ・必殺技
    低すぎる基礎倍率
    行動を制限しない行動制限デバフ

    35
  • バージョン3の最強チームはヘルタチームにして後のパーティーはそれを超えない程度に調整らしいからアナイクスはもっと強くていい
    今のままではFateコラボキャラも期待が持てない

    5
    12
      • コラボなんかはなから頂点に並び立つとはおもえんからつまりファイノンがヤバいという事

        27
    • ファイノンは昼型と夜型あって昼のうちは雑魚夜は最強というピーキーな性能なのに強いわけないだろw

      • 昔トリビーは編成位置によって付与するバフが異なるキャラ、アナイクスはcrit kingと言われていた
        なお実際

        11
  • ・防御無視21%
    バフ豊富なマダムやトリビーにこそ欲しいのになぜか自分だけ。
    ・会心ダメージ140%
    一見強そうに見えるが何も考えられていないバランスの悪いバフ
    知恵2で消える
    ・味方全体に与ダメ30%
    会心ダメージ140%を犠牲にするにしては低すぎる数値のバフ
    (マダムは餅なしで与ダメ100余裕
    トリビーは与ダメ216%)

    40
    • ヘルタモチーフと代用光円錐の与ダメの数値ほぼ同じというか、なんなら与ダメだけなら代用の方が数値大きいのにわざわざ餅なしって書く必要ある?
      煽りでもなんでもなく単純に疑問

      1
      9
      • 高円錐の効果なしで与ダメ100余裕と言えば馬鹿な貴様でも伝わるか?間抜けが。そもそも平和がナナシかつ銀河鉄道も選択肢に入るんだわ。その上でマダムは自前で100余裕と強調するために餅なしと書いた。そもそもこれに疑問を持つ意味がわからん。マダムトリビーは自前で大量の与ダメ持ってるから与ダメ30ごとき配っても意味ないって趣旨やのに

  • 良いところだけみれば強いんだけどな…
    バウンスなお陰で単体に強く出られる、削靭量が多め、スキル2回発動で手数が多い、○○弱点の敵を攻撃したとき~みたいな条件が来たとき相性が良い、ハイキャリの時は自己バフサブアタの時は全体バフと役割が持てる。パッと思い付くだけでこんだけ良いところあるのに低倍率と鈍足でほぼ全部ダメになってるのおかしいよ…

    40
    1
  • 自分で弱点付与出来たり靭性無視とか火力で押せるキャラ増えてきてるのに今のタイミングで必殺でレインボーはショボと思っちゃった

    22
  • アナイクス推しだけど今回は引くの辞めます、
    こんな性能とカットインで引いたらさらに運営に舐められそうだし
    みんなも引くの考えた方がいいよ
    こんなの引かされて悔しくないの???

    8
    27
  • よく考えたらハイキャリ知恵になったところで今度はヘルタと比べられるんだからもうどうしようもないわ
    こいつが評価される道はヘルタ相方としてぶっ壊れのシナジーキャラになるしかない

    21
    10
  • 自分始めたの結構遅めだからあんまりわかんないんだけど必殺の行動制限ちゃんと機能したら被弾抑えられて耐久枠抜けるようになったりしないのかな?

    27
    1
  • ようやくテスターからも弱いって声が上がるようになってきたから、
    慌てて適当に調整して爆裂アッパーしてそのあと直す時間もなく実装してほしい
    ヘルタ引いてないからヘルタパ強くなりすぎるとか知らん

    48
    4
    • アナイクス見えてたのにヘルタ引いてないの流石に脳足りてないわ
      しかもアナイクスこんなざまだしw
      今日も弱女さんでご飯が進みますわ〜〜

      1
      31
  • 敵が多いときの火力アップ調整を前回した時点で開発が特に考えてないの露呈しててダメかもしれん
    敵が多い時は火力出ない代わりに手数を増やすとかサポ能力上げて(今下げすぎな速度も上げる)、敵が少なくなるほど火力が上がるってのを尖らせたほうがいい。知恵はヘルタに関わらず知恵同士で組ませると強いってのは昔からある方向性。雑魚散らしが得意な知恵が掃除して残ったのをアナイクスがとどめさすってなら綺麗にハマる(ジェイドとかも合うだろう)。知恵1人縛りは知恵としてアンチシナジーでハイキャリにこだわるなら知恵じゃなくていい。それこそバウンド巡狩とかでいい

    32
    • あと追記すると、そのターンで倒した敵の数によってバウンドの火力が上がっていくとかなら多数の敵を活躍の場として想定する知恵として合ってる(相手が少ないだけで強くなるならただの巡狩なんで)。現実はその代わりに謎のカラフル軸なんだが

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      1
    • そもそもバウンドで火力出すなんて今の対多数が当たり前のこのゲームでは巡狩以上に役に立たない
      火力捨てて実質虚無のままでいるかバウンド捨てるかしかない
      メインターゲットには必ず5回ヒットしてついでに別の敵にも当たるとかならまだ単体に強い知恵っていう方向性で行ける

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