【6/13更新】セイバーの性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver3.4】

公式翻訳

変更ログ

3.3.51

性能変更なし

3.3.52

強化通常攻撃
敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/70→220%分の風属性ダメージを与える。

軌跡ボーナス変更
風属性与ダメージ 17.6%→22.4%
攻撃力 6%→削除

3.3.53

3.3.54

性能変更なし

3.3.55

3.3.56

目次

セイバー

基本情報

名前セイバー
所属
レア度★★★★★
運命壊滅
戦闘属性
ストーリー運命の長夜を歩んだ孤高の英霊。その夢の中では、円卓の旗が今なお風に揺れている。キャメロットの騎士王はこの時、まだ理想郷に辿り着いていない。
召喚に応じ、少女は異質な「聖杯戦争」に参戦する。再び選定の剣を目の前にした時、彼女は過去の幻境から抜け出せるのだろうか?
——「果たせなかった願いも…今ここで断ち切ります」

育成素材

基礎ステータス

EP:360

レベル攻撃力防御力HP速度
806026551242101
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:風王結界

EP回復:20
弱点撃破:単体攻撃: 10
単体攻撃

指定した敵単体にセイバーの攻撃力100%分の風属性ダメージを与える。

強化通常攻撃:解放されし黄金の王権

全体攻撃

「炉心共鳴」を2層獲得し、敵全体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与える。敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/220%分の風属性ダメージを与える。

戦闘スキル:風王鉄槌

EP回復:30
弱点撃破:単体攻撃: 20 / 拡散攻撃: 10
拡散攻撃

指定した敵単体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与え、隣接する敵にセイバーの攻撃力75%分の風属性ダメージを与える。「炉心共鳴」を持ち、かつその回の戦闘スキルで「炉心共鳴」を消費してセイバーのEPを満タンに回復できる場合、持っている「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率+14%。また、戦闘スキルを発動した後に「炉心共鳴」をすべて消費し、セイバーのEPを回復する。EPを満タンにできなかった場合、直ちに「炉心共鳴」を3層獲得する。

必殺技:約束された勝利の剣

EP回復:5
弱点撃破:全体攻撃: 40
全体攻撃

敵全体にセイバーの攻撃力280%分の風属性ダメージを与え、さらに10ヒットする。1ヒットごとにランダムな敵単体にセイバーの攻撃力110%分の風属性ダメージを10与える。必殺技を発動した後、次の通常攻撃が「解放されし黄金の王権」に変わり、「解放されし黄金の王権」のみを発動できるようになる。

天賦:竜の炉心

EP回復:10
強化

戦闘に入る時、「炉心共鳴」を1獲得する。味方が必殺技を発動する時、セイバーの与ダメージ+60%、2ターン継続。同時に「炉心共鳴」を3層獲得する。「炉心共鳴」を1層消費するたび、セイバーはEPを固定で8回復する。

秘技:騎士王の出陣

秘技を使用した後、次の戦闘開始時、セイバーの攻撃力+35%、2ターン継続。さらに「炉心共鳴」を2層獲得する。

軌跡

追加能力

昇格2         竜の騎士
セイバーの会心率+20%。戦闘に入る時および強化通常攻撃を発動する時、「魔力放出」を獲得する。セイバーが同時に「魔力放出」と「炉心共鳴」を持ち、かつ次に戦闘スキルを発動した後セイバーのEPを満タンに回復できる場合、「魔力放出」を消費しSPを1回復して、セイバーを即座に行動させる。
昇格4湖の祝福
セイバーは最大EPを超えた分のEPを120まで蓄積できる。必殺技を発動した後、EPをクリアし、蓄積した分のEPを回復する。戦闘開始時、EPが60%未満の場合、60%まで回復する。
昇格6星の冠
戦闘スキルを発動する時、セイバーの会心ダメージ+50%、2ターン継続。「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの会心ダメージ+4%、最大で8回累積できる。

ステータスボーナス

・風属性与ダメージ+22.4%
・会心率+12%
HP+10%

星魂

1凸          失われた白亜の城
セイバーの必殺技ダメージ+60%、セイバーが通常攻撃または戦闘スキルを発動した後、追加で「炉心共鳴」を1層獲得する。
2凸塵に埋もれた円卓の誓い
「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの与ダメージが敵の防御力を1%無視する、この効果は最大で15回累積できる。「炉心共鳴」による戦闘スキルのダメージ倍率アップ効果が発動する時、「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率がさらに7%アップする。
3凸 十五世紀を越えた願い
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10
まで。
4凸 十四の夜にわたる冬の邂逅
セイバーの風属性耐性貫通+8%。必殺技を発動した後、セイバーの風属性耐性貫通+4%、最大で3回累積可能。
5凸理想に辿り着いた暁に
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15
まで。
6凸運命の夜を護る者
セイバーの必殺技ダメージの風属性耐性貫通+20%。軌跡「湖の祝福」で蓄積できる超過分のEPが200になる。戦闘中に初めて必殺技を発動した後、セイバーのEPを300固定で回復する。その後、この効果は、必殺技を3回発動するごとに1回発動する。

モチーフ光円錐:報われぬ冠戴

レアリティ:★★★★★
運命:壊滅


基礎HP:953
基礎攻撃力:582
基礎防御力:529


効果: 装備キャラの会心ダメージ+36/45/54/63/72%。必殺技を発動した時、装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%。装備キャラのEP上限が300以上の場合、固定で最大EPの10%分回復し、さらに装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%、2ターン継続。

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コメント

コメント一覧 (2,015件)

  • サンデーの悲劇知らん?
    サロンパスで合うキャラやキャスパで使えるとサンデー投資して実際は相性悪かったり最適なキャラが来ずモヤモヤ。

    やっと合わせられそうなキャラが出て嬉しくて煽りたくなってるんや。あの日の屈辱を返すために

    3
    8
    • いや、サンデーがキャスと合う性能ならキャスの時に復刻するから一旦様子見で良いって散々言われてたやん
      それなのにキャスの為にサンデー先行で引く判断した奴はただのアホかカジョフワに魂取られてるチキン野郎の2択

      5
      5
      • 口では様子見と言いつつ出し抜こうとして、結局倉庫番させてるやつめちゃくちゃいそう

  • 船長競技場で良さそうか?今後の調和キャラはhp基準キャラとも使えるようにサンデーみたいに攻撃力バフないとかありそうだから遺物は攻撃力爆盛り出来る船長で、オーナメントに関しては必殺連発できる訳じゃないからスキル通常バフしてくれる競技場のがよさそう

  • ファイノンセイバーどっちもサンデー必須なの俺にとってはありがたいわ
    同verアタッカー2体も引く余裕なんて俺にはなかったし心置き無くファイノンスルー出来るの助かる

    16
    9
    • セイバーと同時に開催するガチャにあえてサンデー合わせてきてる時点でコラボ新規もサンデー今引いて一緒に使えよって運営が意図してるわけでケリュドラにかけるもなにもないやろ
      膨大な単体EP回復があるからサンデーが入ってるわけで

      20
      2
  • なんかfgoとかと比べてセイバーえっちやなって思ってたんだけどスカートが短いんだな
    この足のために俺は引くぞ

    33
  • どれだけ弱かろうがどうせ引くけど最適パはヘイローのせなあかんのがfateファン的にモヤる
    サンデーの羽をセイバーの周りでフワフワさせるくらいでよかった

    8
    27
    • 君fateファンじゃなくてただのサンデーアンチじゃん
      他のfateファン巻き込まないでね

      元衣装は原作やfgoでいくらでも見れるし、なんならfgoでは別衣装とか別霊基なんていくらでも見るからヘイローくらい気にならんわ

      というかヘイローでモヤるくらい狭量だったらスタレ用に別衣装着た時点で発狂もんだろ

      64
      3
  • スキルの倍率を基本150から200
    チャージ後即行動から追加ターンに

    これだけしてくれれば快く引けるよ
    欲を言うならば強化通常が敵三体の時にダメージ渋いからダメupの条件を2/1から3/2/1に分けてくれたら満点

    5
    13
    • ケリュドラに期待してるやつにもいえるけど追加ターン中って必殺発動できねぇから追加ターンにする意味ないし寧ろデメリット
      追加ターンにしなくていいわ

      14
      1
      • ちょっとおれの理解が間違えてるかもしれないから教えて欲しいだけど
        セイバーの行動順アップは次にスキルを撃つ時に必殺が溜まるタイミングで発動するからスキルを撃ったあと必殺技うつ訳じゃん
        追加ターンでもそれはできるよね?

        2
        1
        • 考え方ミスってたわ
          確かに丁度必殺貯めるタイミングでの追加行動だから確かにセイバーのやつは追加ターンにしても問題ないな

  • サンデーはキャス無凸状態だと体感記憶主人公とそんな変わらないからキャスを強くすることはできなかったけど、サンデーにしかできない動きが出来るからキャスをより楽しむことができるのに、キャスの為にサンデー引くのもなぁって人多かったと思う
    そこでサンデーがセイバーファイノンの最適になってキャスの為にサンデー引いた人も報われるしキャスでサンデー使ってみたかったくらいの人も楽しめるしでサンデーが神キャラなことに気付いたw

    6
    19
  • サンデー復刻で引くけどセイバーのSP効率ならまあまあだが戦で誤魔化せると思ったんだが
    ケリュドラの燃費次第でそうも言ってられないことに気づいた

    • SP効率もだがサンデーのスキルとセイバー自身の能力両方で再行動しまくることによって、継続ターンが1ターンしかないだが戦だとバフが切れまくるし肝心の必殺にバフが入らないぞ

      13
  • 4凸と完凸どっちかは耐性貫通じゃなくて防御無視にしてくれないかな
    被ってるのモヤるしどうせサンデー使うんだから1凸サンデーと効果重ねられる方がいい

    4
    1
  • ケリュドラとサンデーを同時に使うことはあるとは思うが、単純にケリュドラがサンデーの互換になるとは思えないんだよな
    追加ターン付与と行動引き上げの明確な差はアタッカー本人の速度が必要かどうかだと思うから結局行動値が重要なこのゲームでは、ケリュ→サンデー→セイバー→セイバー→ケリュになりそう
    2回行動与えるのにバフ量までもサンデーを超えるとかないと思うし

    11
    2
    • 追加ターンはアタッカーのバフが切れないのと行動値0で動けるのが強いけど、アタッカーが動かなきゃ追加ターンも発動しない(=追加ターンを発動するまでに行動値を消費する)、再行動は本来消費するはずの行動値をスキップしてもう一回動けるドンとかいう無法行為だから行動値ゲーする時めちゃくちゃ大事なんだよな
      つまりサンケリュが相性良いのが一番強い

      11
      1
    • 追加ターンは行動値に関与できねぇから結局引っ張り上げるキャラは欲しいし追加ターンと再行動あわせるというのが1番強くなるんよな
      追加ターンだけだと効果抵抗のないアタッカーの速度や行動を状態異常とか行動阻害で消されたらラウンド跨いだりして悲しいことになる

  • セイバーではなくサンデーの話ばかりで草
    型落ち怖くて復刻キャラ引きたくないって人はサンデーはこの後更に相性いいキャラ追加活躍できそうなリークきてるし調和の復刻は引いた方がいいパターンも多いから心配するなよ
    それより復刻追い越したアグライアみたいにガチャスルーしたことによって次の復刻くるまでセイバー強く使えないパターン(復刻周期的にその時にはもうセイバーは前線の火力とはいえなくなってる)の方が悲しすぎるわ

    男アレルギー発症してる人ならわかるが、自分のガチャ事情語りではなくいい加減セイバー本人の話題話したれ

    15
    3
    • ケリュドラ・キュレネはサンデーと併用できるどころか相性良い可能性ある上に、ヒアンシーと同等かそれより強いであろう”最新耐久”の丹恒で強化されることは確定してるからな
      復刻勢のなかでは一番の安牌だし、何よりセイバーにとってサンデーのEP供給はかなり強いんだから安心して引けよっていう話だよな

      10
      1
      • ケリュドラのバフがループするだけで単体同士のハイキャリが実用可能になるからループして欲しいね。今までバフが重ならなすぎて全体単体だったけどもう1人バフループ可能な単体キャラが来るだけでハイキャリ環境が変わる

  • 今サンデー引きたくない人ってサンデー嫌いもあるかもだけど餅必須なのもありそう

    3
    2
    • 前ページで花火完凸の人が何故か花火をセイバーに適用しておかしなステータスバランスと計算でサンデー引かない理由頑張って語ってたし花火が型落ちしたからサンデーもケリュドラで型落ちするかもしれないから引きたくないとか言ってるやつもいるしそういうことやろとしか

      20
      2
  • サンデーはケリュドラで型落ちするし引かない方がいいだろ
    復刻は漏れなく罠っていつになったら気づくんだよ
    復刻ロビンとかもう息してねーだろ

    3
    28
    • そういう罠発言するのやめてな
      それでルアンやロビンの初復刻引かずに後悔したやつだっているんだから

      21
      1
    • ケリュドラは召喚物系バフ持たないってリークきてるしそもそも追加ターンは必殺打てなくなるからEP回復面においてもサンデー超えるなんて無理
      あと追加ターンと即時行動の相性的に一緒に使えよって雰囲気漂いまくってるが?
      そもそもロビンもhp 知恵環境でメタ受けてただけでhp環境が終わった途端アナイクスハイキャリやファイノンやセイバーにぶち込まれてんだから型落ちしてない

      20
      2
    • ハイキャリの場合ケリュドラがバフ量多いけどバフ切れが起こって火力低下が激しいとかない限りはバフ量の差で編成から弾かれる可能性高いの全体調和の方だろうからサンデー型落ちは別にしてもいい。SPはそもそもサンデーレベルないとサンデーの枠はきついし

    • 脳死で罠とか言ってるの自分がエアプだって自己紹介してるからね
      性能厨からしたらサンデーは復刻でも最優先で引くべきキャラだしロビンも全体即行動が腐ってない以上型落ちも何もない
      しかもサポートは相性がいいアタッカー実装された時に一緒に復刻されるっていう親切設計なんだから未所持はそういう時にちゃんと引くべき

      6
      0
  • 上でも言われてるけどケリュドラと相性良くてもキュレネで弾き出されると考えても
    それまでの半年間は間違いなくセイバーの最前線だぞ

    だからせめてサンデーは本体も餅もすり抜けないでくださいお願いします

    4
    1
    • もしキュレネがリーク通り全体EP回復持ってるのならサンデーとキュレネとフォフォ全員合わせてEP回復しあって必殺ぶん回しができるんよね
      バージョン1のフォフォがここまで長生きしてるみたいにEP回復持ちは重ねるほど強くなるから腐りにくい

      16
  • そもそも追加ターンと行動順100%バフは食い合う関係どころかお互いがお互いに欲しい関係じゃねーか
    後、ケリュドラの性能を予想するときにあまり触れられてないけど、ケリュドラはファイノンPTでサンデーと併用する前提で性能調整される事を忘れてないか?

    9
    1
    • 追加ターンが100%加速するって思ってる人が多いんじゃないか?付与したらアタッカーが必殺やターン外攻撃で行動するの待たないといけないわけだけど

    • ファイノンならサンデーいらなくね?
      1人で戦うんだからサンデー追い出しくらうだろ

      2
      4
  • みんなの返信が的外れすぎて返信をやめてしまいましたが
    自分が使う編成とステータスをChatGPTに入れただけで皆さんに編成を強要したわけではないのに編成はとりびーだのロビンだの入れた方がいいといった的外れなコメントありがとうございました
    主旨は一貫してサンデーの枠を停雲に変えた際の必殺技の周り方によるダメージ差はいくつになるのか計算した人はいないのかと質問していました
    別に編成は セイバー サンデー トリビー フォフォ
          セイバー 停雲   トリビー フォフォ
    でもいいんですよダメージ差聞いてるんですから
    これを何度も説明してもわからない頭の悪いコメント欄が最高でした

    43
    • 途中から編成が セイバー サンデー 花火 フォフォ
      に切り替わったせいでサンデー抜きで前回は花火の会心10%アップで会心率103%でしたが今は99.7%になるように調整できているのに率が溢れすぎとか意味不明なことや何故かサンデーにだが戦を付けている設定になっていたり
      バフの相性悪いって言われたところでセイバー完凸させるんですから関係ないんですよ
      EP回復のある停雲とサンデーでどれだけ必殺技の回数がかわるのか知りたいだけなんですから
      停雲とサンデーの必殺技の回転率による火力差の話してるのに編成とかセイバーのステータスとかそれこそ意味わからないですよね

      27
      • サンデーと星4停雲の場合はEP回復なんぞよりも圧倒的なバフ量の差の方が致命的な気がするんだけどそこは気にしてないのか?

        9
        1
      • ChatGPTは考え方のアシスト機能であり会話するものという認識はありませんでした
        私も皮肉を一つ貴殿はAIと会話してるからそのような発想に至るのでしょうが会話は知人とした方が盛り上がりますよ

        1
        31
        • ChatGPTやCopilotとかを「対話型AI」と呼んだり、やりとりを「会話」と表現するのは別に珍しくもないと思うよ。

          5
          1
        • しょーもねぇ揚げ足取りだな
          てかお前の場合、思考のアシストじゃなくて思考の丸投げじゃねーか

          10
    • そもそも君はセイバーの性能理解しようか
      サンデーのスキルで再行動した際の行動で獲得したEP、更にその際獲得する炉心、それら考慮しなくてもサンデーより必殺で配れるEPは少ないテイウンがサンデーとの差が生まれるのは歴然

      20
      1
      • 続き
        例えば敵5体で餅有サンデーとリンケイテイウン比べた場合敵の攻撃が全てテイウンに当たった場合テイウンの必殺回転はサンデーを上回るしセイバーに配れるEPも上回る可能性はある(リンケイは被弾で大量にEP稼げる為)
        それでもバフ量とスキルによる再行動で貰えるEPを考えた時圧倒的にサンデーの方がセイバーを強くできる
        数値的な話は一切しなかったけど、このゲームは測るものがありすぎて正確なら数値を割り出せないのが事実
        でもみんな数値を求めるから、無理やりYouTuberとかが出してるだけ
        GPTが頭いいんじゃない、GPTが出す脳死エアプ数値を疑わないお前がバ力

        19
        1
    • “頭の悪いコメント欄が最高でした”

      ↑最高とか微塵も思ってなくて、イライラしながらコメントしてるの容易に想像できて草

      なんなら自分がその頭の悪いコメントしてる側なのに気づいてないのもっと草

      30
      1
    • 共有しなくていいよ、あなたも反発されるばかりだし、見せられてる側もしんどいし。
      メモ帳とかに貼り付けて1人で楽しもうな。

      14
      1
    • AI君と遊んでないで計算の仕方を自分で勉強した方が良いと思います、今後も学んだ事は使えると思うので…

      12
      1
    • そりゃぁセイバーを再行動させて自分でEP稼がせた方が強いからサンデーの方が強いに決まってんじゃん
      少し考えなくても分かる

      9
      1
      • 差を聞いてるのにサンデーのが強いとか言い始める頭の悪い方たちを見るのがいいんじゃないですかサンデーのが強いのは誰が見てもわかりますって
        ChatGPTに信用しすぎって言ってる人もChatGPTを信用してないから聞きに来てるのに全員的外れでいいですよね
        思考の丸投げなら聞きにもこないですよ
        それに誰も答えられないですし、わざわざ同じこと何回も説明してるのに読解力がない人が多いですよね

        12
        • 自分で計算する気がない時点で思考の丸投げであることに変わりねーじゃんw
          「思考の丸投げなら聞きにもこない」んじゃなくて「思考を丸投げしてるから聞きに来てる」んだろ?
          サンデーを停雲に変えた時の計算上の差とかいうお前以外求めてないような情報聞かれても自分で計算しろよとしか思われねーよ普通
          要は自分で計算できねーなら大人しくサンデー入れてろよって話な
          いい加減気づけバカw

    • 花火を完凸したのにサンデーのせいでボロクソに言われる
      アーチャーで再注目されるも隣ではまたサンデーの話題
      ファイノンよりもシナジーが無さそうなセイバー板でサンデーを叩く
      自分では言いくるめられそうにないのでChatGPTを使う ←イマココ!

    • サンデーいらないと自分に言い聞かせてる悲しき自己暗示野郎の相手してあげてるなんて皆優しいな

  • コラボキャラにピッタリ合うようなパーツはたぶん出ないよな
    誰かのおこぼれは貰えるだろうけどさ

    3
    1
    • 専用レベルのパーツは撃破や追加みたいなチーム単位でのガチガチコンセプトがない限りは来ないな
      代わりに調和のインフレで更新の余地があるってアドはある

      11
      1
    • シンプルめな性能だからカッチリハマる専用パーツは来なくてもおこぼれは貰いやすいし、無微とかコラボ目当ての人にはありがたい性能ではある

      13
      1
  • v3で思ったより火力伸びてそうだったし、凸さえ変えてくれればもう文句ないなぁ。唯一の凸効果が渋いのが痛すぎるけど…
    完凸して学者グラモス足135で組もうかなぁって思ってるけど、まだ理想遺物はまだ判断難しそう?
    船長は行動回数多いしバフ切れちゃわないかが気になってて今は学者でみてるんだよね。。戦闘スキルも結構ダメ出てそうだったし。

    1
    2
  • コラボ開始日は見た気がするけど
    コラボのガチャ期間が何週間か
    公式から情報出てたっけか

        • 横だけど、ガチャ終わってるのに配布はFate側からしたら何のメリットにもならないから3.6までやってると思う
          別の可能性としてはセイバーだけ早く終わってアーチャーだけ長いとかもあるかも(可能性は低いけど)

          3
          3
        • それ言う人出てくるけど、レイシオはスタレのキャラでピックアップも普通のガチャと同じ仕様やったのに対してアーチャーはコラボキャラでピックアップ期間も特殊なんやからレイシオと同じになる訳がない
          コラボが終わってからも受け取れるなんてのもおかしな話やしな

          4
          3
  • 強アタッカーに最適いさなすぎて鬱屈したサン信に板乗っ取られてるやんけ

    2
    27
    • むしろ逆じゃね
      男アレルギーが必死に停雲やらブローニャとサンデー比べてるようにしか見えない
      比べるだけ無駄なのに

      30
      2
    • サンデー信者はアタッカーよりケリュドラ炭鉱キュレネとの相性の方が気になっています

      14
      2
    • それはない
      ttps://youtu.be/r1Dkk564meo?si=57N94gz4DVFAaGxK
      3コススヴァローグ
      セイバーサンデーフォフォ3人無餅と記憶主
      鷹無しDDD無し高速無し神遺物ステ無し

      アナイクスじゃ、こんな芸当出来ない

      13
      0
      • サンデーにドリームタウンはすげー発想 もしかしてセイバーには餅の次に良いのか

        • ttps://youtu.be/o-gAftfjVyo?si=RjQbtafpHBNrc6v1
          あとこれ、4コス(ブロは配布扱いでいいよね?)でアベを0R。撃破で行動阻害出来てるからこその成果
          倍率に差があるとはいえ、弱点付与で可能になる靱性削りにはやっぱり強みがあるしそんなに争わずに得意不得意の範囲じゃねーかな?
          フォフォとの相性が最高で低コスト編成でも回復役入れても問題無くて安定しやすいってのはセイバーにしかない強みだろうし

      • サンデーにも動きまくってもらってサンデーの必殺打ちまくった方がいいと思ってんけどどうなんやろ

        1
        3
        • 160じゃ1ラウンドでの行動回数増えないから普通に中速の方がいいと思うけど

          3
          1
          • 単純にセイバーが1ラウンドで2回動いた方がいいか4回動いた方がいいかって話なだけなんだがな、高速と中速の差
            速度減らして攻撃や会心にステータス振った分が中速想定のセイバー2回行動分の価値があるかと言われたらないと思うけどね
            2ラウンドになると高速がセイバー4回行動、中速が6回行動

            1
            3
        • 司祭が確定で2層維持できるからメリットはあるで
          2ラウンド見越すならもちろんだし
          160厳選しておいて状況次第で速度靴を外せば中速にもできるから厳選自体のデメリットはないで

          1
          5
    • まだサンデー所持してないのかな?
      サンデーは花火とかと組ませない限り基本中速(134)だぞ。

  • オナメが競技場多いし、サルソより競技場なんだな〜ってのはわかったんだけど、遺物って学者か船長かどっちがいいんだろうか?
    セイバー、サンデーは確定としてもう1人バフ枠でブローニャやら記憶主を入れるなら船長、その他トリビーとかのバフ枠を入れるなら学者って感じになるん?
    ぱっと見学者装備したセイバーが多い気もするが

    • 学者+競技場だと率16も盛れてサンデー込みでサブステ&胴体なしでも73まで率行くから楽なんじゃない?

  • このゲームでコストとかって言ってるやつって何のゲームやってんの?鳴潮でもやってんの(笑)コストなんて単語ないだろバカ🤪

    0
    10
    • スタレもレベル上げたら衣装変わって自由に選べたらいいのにキャラデザばっかりパクってないでシステム的な良いところももっとパクれよ

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  • 先日お伝えいたしましたとおり、「TRIBE NINE」は2025/11/27 JSTをもちましてサービスを終了させていただく運びとなりました。
    改めて、突然のお知らせとなりましたこと深くお詫び申し上げます。
    本サービスでは、プレイヤーの皆さまにご満足いただける体験を提供できるよう、300人規模の体制で開発・運用に臨んでまいりました。

  • しかしながら、3章 ネオチヨダシティ公開後の新規プレイヤーの参入数や遊んでいただいているプレイヤーの数、商品の売上のいずれもが、当初想定していた数値を大きく下回る結果となってしまいました。 

  • そのような状況において、プレイヤーの皆さまにご満足いただける体験の提供に必要な体制を維持することが困難となり、苦渋の選択ではありましたが、TRIBE NINE開発・運用チームを解散し、サービス終了の判断をさせていただくこととなりました。
    サービス開始以降、多くのプレイヤーの皆さまに支えていただいたにもかかわらず、わたくしどもの力が及ばずこのような結果に至ったこと、また、3章 ネオチヨダシティ 実装前に公開していたロードマップにより、プレイヤーの皆さまが今後の展望を期待していただいているタイミングでの判断となりましたこと、改めて深くお詫び申し上げます。

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