【11/15更新】サンデーの性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver2.7】

慣例通りであれば現時点の性能で本実装される見込みです。

変更ログ

2.6.52

性能変更なし

2.6.53

2.6.54

性能変更なし

2.6.55

目次

サンデー

基本情報

名前サンデー
所属
レア度★★★★★
運命調和
戦闘属性虚数
ストーリー

基礎ステータス

EP:130

レベル攻撃力防御力HP速度
80640534124296
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:

弱点撃破:単体攻撃: 10
EP回復:20
単体攻撃

指定した敵単体にサンデーの攻撃力100%分の虚数属性ダメージを与える。

戦闘スキル:

EP回復:30
サポート

指定した味方キャラ単体とその召喚物を即座に行動させ、与ダメージ+30%。ターゲットが召喚物を既に召喚している場合は、さらに与ダメージ+50%、2ターン継続。
「祝福されし者」に戦闘スキルを使用した場合、SPを1回復する。
サンデーが「調和」運命のキャラに対してこのスキルを発動した時、即座に行動する効果は発動できない。

必殺技:

EP:130
EP回復:5
サポート

指定した味方キャラ単体の最大EP20%分のEPを回復させ、ターゲットとその召喚物に「祝福されし者」状態を付与する。「祝福されし者」状態を持つ味方とその召喚物の会心ダメージアップが、サンデーの会心ダメージ30%分+12%アップする。
「祝福されし者」状態は3ターン継続する。サンデー自身のターンが回ってくるたびに「祝福されし者」状態の継続時間-1ターン。
また、スキルの効果は必殺技で最後に指定したサンデー以外のターゲットにのみ発揮する。サンデーが戦闘不能状態になると、「祝福されし者」状態も解除される。

天賦:

サポート

戦闘スキルを発動する時、ターゲットの会心率+20%、この効果は3ターン継続する。

秘技:

サポート

秘技を使用した後、次の戦闘開始時、サンデーが最初に戦闘スキルを使用した味方の与ダメージ+50%。この効果は2ターン継続する。

軌跡

追加能

昇格2         
必殺技を発動した時、EP回復量が40未満の場合、EP回復量が40に増加する。
昇格4
戦闘開始時、サンデーのEPを25回復する。
昇格6
戦闘スキルを発動する時、ターゲットのデバフを1つ解除する。

ステータスボーナス

・会心ダメージ+37.3%
・効果抵抗+18%
・防御力+12.5%

星魂

1凸         
サンデーが戦闘スキルを発動する時、ターゲットがダメージを与える時、敵の防御力を16%無視する、召喚物がダメージを与える時、敵の防御力を40%無視する、2ターン継続。
2凸
戦闘中初めて必殺技を使用した時、SPを2回復する。「祝福されし者」の与ダメージ+30%
3凸
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
4凸
ターンが回ってきた時、EPを8回復する。
5凸
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
6凸
天賦の会心率アップ効果は累積が可能で、最大で3層累積でき、継続ターン+1。サンデーが必殺技を発動する時、ターゲットに天賦による会心率アップ効果を付与できる。天賦による会心率アップ効果が発動すると、ターゲットの会心率が100%を超えると、超えた分は1%ごとに2%の会心ダメージに転換される。

モチーフ光円錐

レアリティ:★★★★★
運命:調和


基礎HP:1164
基礎攻撃力:476
基礎防御力:529


効果: 装備キャラが味方キャラ単体を対象に戦闘スキル、または必殺技を発動すると、装備キャラはEPを 6.0/6.5 /7.0 /7.5 /8.0回復し、スキルターゲットは「聖なる詠唱」を1層獲得する。この効果は 3ターン継続し、最大で 3層累積できる。「聖なる詠唱」1層につき、所持者の与ダメージ+15.0/17.25/19.5/21.75/24.0%。装備キャラが味方キャラ単体に戦闘スキル、または必殺技を 2回発動するたびに、SPを1回復する。

育成素材

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コメント

コメント一覧 (7,847件)

  • サンデーのキャラアイコン被り直して欲しいけどアベンチュリンも被ったままだから無理そう・・・

  • 疑問なんだけど、なんでEP回復つけて既存のハイキャリ強化する絶好のタイミングで、バフの種類を花火と被らせてその路線潰したんだろう?
    今の型のまま会心ダメバフを1凸の防御無視に置き換えるだけで、既存ハイキャリの強化もしつつ召喚物に本領発揮の両方できたと思うんだが

    2
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      • 返信ありがとう
        確かに役割違うよな
        なんだけど、それぞれ本職は別でありつつ、シナジー持たせれば既存キャラの強化もついでにできていい感じだったのになって
        未練がましいけど、一時的でもハイキャリ返り咲き期待してたから既存の強化対象が景元だけで残念なんだ

        1
        9
        • 朗報だけど
          遺物が6→8に増えるぞ 
          遺物のインフレも起きてるし係数の種類もある程度カスタマイズできるんじゃないか?気を落とすなよ

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          4
    • ちゃんと既存のハイキャリたちもサンデーによって強化は受けてるぞ
      景元がdpa2倍以上に伸びて魔改造レベルで別キャラになったというだけであって

      8
      3
      • 刃がサンデーの登場で今の高体力の裏庭1Rクリアできるようになってる
        ゼーレなんてサンデーきたことで必殺回転率とSP効率上がってスヴァローグ裏庭0Rできとるし

        11
    • サンデーきたことでハイキャリどうなってるかテスター陣の動画みてみるべき
      ロビンとサンデーでかなりのアッパー受けてるから
      サンデーとロビン合わせると1R目アタッカーがバフ切れ起こすことなく6回行動することができるようになる
      0ラクリアもかなりやりやすくなってる

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      1
    • 働いてないこと自体は問題じゃないよ 働きたくないって心の方が問題なんだよ 人生は楽しく過ごしてなんぼ、仕事ってのはいやいややるものだからこだわらなくてもいいけど、仕事を我慢してできるくらいの目標や欲がない状態の方が心配だよね 家族、恋人、趣味、働くってのはそれらを満たすためにするもんだからね、だから働きたくないってのはそもそも精神的に苦しい状態になってると思うんだよね、対人関係とか自尊心自己肯定感の損失だったりね。

      10
      4
      • でも昔の偉い人が言ってたけどアイデンティティーってのは労働によって満たされ、それが自己肯定感自尊心に繋がる、自分の生産物がお金になったり役に立ったりなんかはそれだよね。一方で家内制手工業から工場での大量生産に産業革命でシフトしてから全ての行程を何分割かして人に担当させるようになった。仕事として同じことの繰り返し。人ってのは変化がないと時間が長く感じるからそりゃ辛くなるよね、そしてアイデンティティーも形成されないから鬱になってくる。社会的欲求が満たされないからだよね。 結論、働く欲がない事自体の問題と仕事から来る問題をクリアするべきだね。

        2
        6
        • 前者をクリアできれば後半も家族という社会で親としての役割を果たせアイデンティティーは満たせるからなんとなるね。後者を満たせれば自ずと前者になり得る人と出会えるか、出会おうとすることが選択肢になり得る。長くなったけど君に今必要なのは、まず後者だね。今の世界、社会ではまず前提として働いてることから始まるからね、働いててそれがアイデンティティーにならないくらい平凡で退屈だったとしても前者を探し出せる可能性くらいは出てくる。でも前者があれば~と言うことは考えにくいよね、無職であることが心の健康に悪いからまず恋人も家族も趣味も見つけられないよね、興味自体が持てなくなってくるんだから、

          3
          5
          • だからそれらのために働こう!ってやる気スイッチは一生生まれないよ。だからまず仕事は生きる為にみんなやってることでその営みが望まれるものか好まれるものかどうかなんてのはせいぜいキラキラした大学生位が思ってること、受験生が偏差値を気にするようにね。人生って試験があまりにもきついからみーんなそんなこと気にならなくなるんだよ。だからまず君も仕事して無職であることで受けているストレスを取り除こう。

            3
            6
        • こういった御方いらっしゃるからこそ、社会構造や他者に不満と攻撃性を持つ無敵の人が現れるんだね。

    • 俺も働いてないけど不労所得あるから無問題だわ
      XRPっていう仮想通貨買っといたら良いと思うよ

  • サンデー板で人生相談問答みたいなの若干キャラには合ってるけどゲームには関係ないからやめろ

    39
    3
  • ちゃっかりV6でサンデーの凸強化されないかなぁ
    霊砂の時もv6リーカー読めてなかったから従来なら〜も信用できないし

    25
    1
  • サンデーをロビンで良いとはならなくね。
    花火かブロかサンデーかという話なら分かるが、サンデーロビンはバフ内容もSP効率も全然違うんだから編成枠での比較対象にはならない。何ならHCならこの2人で一緒に組むのが強いでしょ

    18
    3
    • HCはしばらくロビンサンデーの兄妹一強レベルかと
      あとロビンなしサンデーのテストとかサンデーなしロビンとかみるに、サンデー舐められすぎやと思われる
      EP回復とSP収支と確定再行動のおかげで明らかに既存キャラの攻撃頻度が増えてラウンド縮んでる
      殆どのテスターがサンデーを真ん中に置いててるのもわざと被弾増やすことで2T必殺が結構な頻度でできるから
      中国人がどれだけ暴れようがアッパー受けられてないの仕方ない気がしてるわ

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      3
  • サンデーがここまで召喚以外でも使い方次第で強いって言われてるのさ

    キャラは大好きだけど普段からオートでしかやってないような
    速度調整とかやってないような層には全く関係ない話なのなんか皮肉だよな

    そういうキャラ引きされるような男キャラならもっと脳死で使える性能にしてあげりゃ良かったのに

    6
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    • 雑に使うんじゃサンデーの強みほぼ活かせないからな
      突き詰めたプレイしないならそもそもハイキャリ編成自体そこまでだし

    • ブロと一緒で135と134にするだけだけど難しいか?速度とSP収支合ってればオートでもたぶん問題ないだろ
      なんかサンデーオタクを小馬鹿にしたいだけに見える

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      • バカにしてるんじゃなくて事実そうなんだよ
        当たり前みたいに速度134ってライン出てきてるけどそれすら知らないやつのが大半だからな
        試しにフレ検索で男キャラアイコンにしてるやつ見てみろよ
        明らかに遺物厳選してないのばっかだよ

        というか、それぐらい知ってて当たり前、知らなきゃバカって言ってるのお前だろ
        キャラが好きでなんとなくでゲームやってる人間からしたらそんなやりこみ情報どうでもいいんだよ
        だからこそ雰囲気でやっててもサンデー強いなって思わせる性能にしたら色んな需要層がハッピーだったのにな、って言ってんの

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        13
        • 正直、速度調整系は厳選の中でも1段階難易度が違うと思うわ。低速だの高速だの考えて数値を細かく調節しないといけないの面倒すぎるから放置されても仕方ない部分

          男キャラアイコン(=女オタ)だけ検索して指摘してるけど性別限った話では無いで

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          1
  • 完凸効果の変換倍率もっと上げてくれてもいいのでは?凸効果マジで弱いからせめて完凸くらい壊して気持ちよくガチャさせてほしい

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    2
    • 本当にそれな
      というか凸こそ本領発揮なのになんで無凸でコスパ良くしたんだろ…

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      2
  • そもそもサンデーのもつバフ持続の毎時再行動がかなりやらかし能力なの分かってない人が多そうなんよ
    ①Wアタ編成において全体バッファー使ってアタッカー2人のダメージを2倍へバフするキャラ
    ②Wアタ編成において単体バッファーで1人だけダメージ2倍にして再行動させ、もう1人は放置するキャラ
    ダメージは①の方が強いと思ってる人ばかり見るが実際は同格どころか②の方が伸びる

    10万ダメージ出すアタッカー2人用意
    ①→10万×2+10万×2=40万
    ②→10万×2×2+10万=50万

    同等のダメージ出すアタ2人並べてもこれなんだから火力に偏りある編成でやると更に②の方が強くなる

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    • 既存のWアタ編成はアタッカー同士で火力引き上げる要素があるからやるんですけど
      その計算無視してません?

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      • だからそうしないと単体バッファーでハイキャリでよくね?になるからやるんよ
        ヒショウだって修正前はトパーズよりブローニャの方が適正高かったくらいだぞ
        あとそういう話までするのなら、そういう能力あるサブアタキャラって基本メインアタに比べて火力大きく下げられてるし、メインアタ再行動自体にもサブアタとシナジーあって火力引き上げる要素になるとかあるの分かるか?

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        • そうしないともなにもそれを言われてるんだよ
          結果的に複数のが強くなるんだからそれが正解
          カフスワもトパレイもヒショトパ 撃破も、複数のが強いんだからパーティによるんだよ、その他のシナジー無視しすぎだし意味ないよその計算
          一回それぞれの最適編成見てきたらいいよ

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          • トパレイはトパ→狐の方が柔軟でいいしそうなるとロビンの枠はサンデーでよくね?ってなるわけで結局パーティーなんて簡単に崩れるんよね
            撃破も追撃もルアンやロビンではなくブロやサンデーで使われたりするのとかでも分かるだろう
            全体バッファーだから単体バッファーより優里とかないんよ

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          • 崩して使うのはいいけど最適じゃないなら意味ないかと
            あとトパレイはトパより狐のほうがいいとか言うけど、それなら飛霄パもトパより狐の方が強いにならないとおかしいよね?
            結局数字以外の要素で変わってるんだからキャラ相性でしかないよ

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      • つか俺の言ってること分かってないやろ
        俺が言ってるのは既存のWアタ編成にサンデー優先していれろって意味やない
        持続パのルアンをサンデーにしてカフカキャリーして持続ダメ起爆頻度2倍↑に増やしたらどうなるかとか気になってる要素はあるが

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      • これで答え出てるやん
        Wアタで10以上盛れるかどうかで結果なんていくらでも変わるんだからしょーもないだろw

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    • 数値化すると分かりやすい
      本国では停雲レイサの超撃破と比較されて加強😡なんて言われてたがredditの方はサンデーはV3でSP補強されて低速運用安定し始めた時点でナーフくるだろう言われてた
      ほぼナーフされずこのままくることに驚いてる人いるくらいや

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    • スタレはそもそもダブルアタッカー編成が弱い。
      単独アタッカーにサポートマシマシ編成が正解。

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      • そもそもルアンがキーとなる超撃破とロビンがキーとなる追撃の一部と持続以外はキャリーの方が結局強いんよね

        撃破や追撃いうてもブートヒルや雲璃はキャリーの方が強えしレイシオもトパサブアタで使うより狐でデバフした方がよくなってる

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        • 横だけどそれなら飛霄もトパ外して椒丘入れたほうが強くなるってこと?キャリーが強いってことなら
          飛霄は追加攻撃が多いほどダメージソースの必殺を多く撃てるからそうはならんよね
          結局数字以外の割合が大きいからねこのゲーム

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          • 実際ハイキャリ型使うアタッカーの方が圧倒的に多いだろ
            強力なシナジー作らないとハイキャリに比べてWアタは強くなれないんよ
            ロビンが単体へのバフも強いのでわかりにくいが既存の殆どはハイキャリ型だぞ
            違うのは重ねがけ必要な持続、ヒショウの追撃、超撃破くらい
            黄泉も無凸ですら虚無染めシナジー無視して花火入りが活躍するんだから

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          • 椒丘の件答えられてないじゃん
            しかも誰もキャラプールにおいてキャリー編成が多い少ないの話してないし
            強力なシナジー作らないとハイキャリに比べてWアタは強くなれないんよ→強力なシナジー(キャリー運用)作らないとWアタに比べてキャリアタは強くなれない
            って逆にも言える事だから意味ないぞ
            ヒショウが椒丘よりトパと使ったほうが強いに答えられない時点でキャラクターの相性で簡単に覆るって分かってるじゃん
            しかも他にも持続超撃破で複数例で出るならもうキャラ次第って分かるだろ笑

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          • 狐がきて黄泉の編成で抜けたのは花火ではなく虚無キャラだっただろ

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          • それなら花火抜けるような虚無キャラ出てからいうべきじゃねぇの?
            結局今の環境では黄泉の天賦使うよりハイキャリした方が強いんだから

          • キャリーの例で、黄泉は天賦使うよりハイキャリした方が強い〜って主張を持ち出すも、残り一枠が初期キャラの銀狼と星4ペラしかいないで破綻した自分に言ってるのか?
            まあどっちみちトパレイはトパより椒丘だからキャリーが〜もヒショトパで反例出ちゃったから破綻してるんだけどね

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          • スタレって行動値ゲーで自分で加速しないうえに手数少ない黄泉にとってサンデーや花火みたいなタイプ抜けるって相当なことだと思うんだが
            調和のバフを超えつつ更に1Tで黄泉のスキルを超えるデバフ数つけるキャラ
            あるいは強力な火力と強力なデバフ両立する狐が涙するようなぶっ壊れ虚無
            現実的ではない

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          • 追撃の一部、超撃破、持続除いてハイキャリの方が強いアタ多いって話にヒショウでは、ってなんの反例にもなってなくね?

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          • そもそもハイキャリの為にトパレイと椒丘持ち出してんだからヒショトパの時点で前提のハイキャリが破綻してることには変わりないぞ。コンセプトもハイキャリで使ったほうが〜ならわかるけどな
            黄泉にしても虚無縛りあるだけで元々どう見てもダブアタ運用じゃないでしょ2凸で調和入れられるんだから、なんで2凸はしない前提なんだよわざわざ入れ込んで調和と使ってねって書いてあるのに笑

          • なんかまるで話噛み合ってなくて意味わからん討論になっとるな
            レイシオとヒショウって似てるようでちゃうぞ
            レイシオハイキャリした方が強いとヒショウハイキャリするよりトパーズの方がいい、って戦い方違うんだから関係なくね?
            追撃=全部追撃パ=トパーズロビン必須!って一纏めなわけではない

          • 要は言い方悪くするとアタッカーの特定のキャラへの依存度の高さの違い
            レイシオはそこまでトパーズとか味方の手数に依存してるキャラではないのでキャリーでも強い
            一方ヒショウはサブアタの手数、超撃破は調和主、持続はカフカ、とこいついないと成り立たんぞ、みたいなキャラはハイキャリ適正低め
            まぁ、ヒショウはぶっちゃけサンデーやブローニャとの運用でも強いのだが

          • キャラによって違うわけだからね、ハイキャリ云々言ったところで結局性能次第で並べたほうが強くなるんだから

    • ダブアタが成立するのってバッファーが1人減ってる分のロスをアタッカー同士のシナジーによる相乗効果で補えてる場合だから、何でもかんでも全体バッファー入れとけば複数人で火力出せて強い!いやいや誰でもバフ沢山でハイキャリする方が強い!ってなるゲームじゃない。
      今の環境でダブアタに強さが偏ってるのは単純に最新アタッカーもサポーターもダブアタ向きのキャラばかりだからであって、強さの理由にダブアタかハイキャリか、数値だけで計算するとどうか、なんて関係なくてそのキャラにあった強い編成が組めてるかどうかで決まるよ。

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      1
      • ちなみにサンデーは今の時点でも十分強いと思うけど、だからといって何でもかんでもサンロビでハイキャリすりゃいいってなるわけではない。

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        1
  • 俺の言いたいこと伝わってないだろ
    汎用性において全体バッファーの方が有利
    サンデーは単体バフでハイキャリでも強いロビンの方がいいとか文句言ってる人へのコメントだぞ
    運営が意図して作ったシナジー意識するならそのキャラが1番強いのなんて当たり前
    サンデーは召喚のパーツでありロビンは追撃、ルアンは撃破
    それぞれの分野以外での汎用面での強さの話をしてるんだよ
    そういう汎用面での比較の時にサンデーの能力は強いっていってる

    1
    14
    • サンデーよりルアンの方が汎用性あると言ってる人いるくらいだからしゃーない
      (ルアン下げたい意図があるわけではない)
      サンデーって汎用性では少なくともロビンと同じくらいには強いんだがな

      5
      3
      • ハイキャリアタ全般にはまず入るし、撃破パや追撃パに雑に入れてもいい性能しとるから
        現環境最強の最適編成しか使いませんって話なら汎用性なんて話す必要ないしな

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        2
        • ID変え忘れてるぞ
          つーかお前、枝元の奴だろ

          こんな早朝に10分間隔でリプつくなんてありえねーんだわ

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          3
          • つまりロビンと同じくらいって自分の主張に具体的な理由付け足しただけってことな
            他人のフリしてるように見えたのならすまんね
            なんかロード遅いのかこのサイト、補足コメしたくてもすぐに連投できないんよ

    • コンセプトパ使ったことないのではなく、バージョン1からの殆どのアタッカー使ってきて言ってるんだよ
      持続やヒショウは勿論、鏡流刃はhp増減シナジーで一緒に使うこととか考えてたのに結局ハイキャリした方が強いとかそういうのも経験してるから全体バッファーだからとか単体バッファーだからとかいう人に納得できんってこと

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      • よくわからんが、キャリーアタッカーはWアタで使うより結局ハイキャリした方が強い、ってどういう事や?
        キャリー用のアタッカーはキャリーで正しく使うのがそりゃ強いやろ、コンセプトの単体調和が存在してるんだし
        持続はキャリーで使うより結局持続(複数)で使ったほうが強い、って言ってるようなもんやぞ
        タイミングで最適は変われど最終的には正しい使い方が一番強いやろ

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        1
        • 例えば鏡流をサポートするサブアタくるなら鏡流はハイキャリアタとはならなくなる
          そんなキャラが今いないというだけであって
          あとハイキャリコンセプトの調和って誰?
          花火のこと?それだと単体バッファーであれば全員ハイキャリコンセプトになってしまうが
          花火のコンセプトってSP上限拡張とSP回復、量子染めだろ

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          3
        • ブローニャは基本キャリー運用の単体調和サポだと思うけど、全体単体範囲にばらつきはあれどアタッカー1人再行動させるやり方だし、モチーフもスキルかけた味方単体に1ターンのバフでしょ?
          わざわざこういうキャラがいるのに自傷程度で刃と合わせた後に「結局ハイキャリした方が強い」って、それが本来の使い方だから結局もクソもないって突っ込まれてるんじゃないの?
          あと鏡流はキャリアタでしょ、最適運用でサブアタ来たらハイキャリアタじゃなくなる理論なら、サ終するまで定義できなくなるんだけど
          少なくとも1年以上経ってもうver2終わってver3入るんだし、ずっと最適運用がハイキャリなら鏡流はハイキャリアタじゃないかな…(笑

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          1
          • それならブローニャ以上のことができるサンデーはハイキャリ調和なん?ってなってくるだろ
            あとイベントで毎度毎度組ませてる時点で運営は鏡流単体、刃単体ではなく刃と鏡流一緒に使うこと想定しとるやろ

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          • その定義なら花火もブロもサンデーも星四停雲も御空も全員ハイキャリコンセプトの調和です、にならんか…
            ブロのデメリット少しずつ改善してったのが花火であり、そこを更によくしたのがサンデーって感じなんで

          • キャリーアタッカーやキャリーサポーターが想定されてるって話だから、全員が〜とかの話ではない
            それなら〜じゃなくてそのブローニャについて聞いてる
            自傷程度でわざわざ鏡流刃合わせて「結局ハイキャリした方が強いから〜」って言ってるけど、適用範囲の差はあれどそもそもでサポートのキャラプールにモチーフも込みで単体指定のバッファーのブロがいる時点でキャリー前提のアタがいるって分かるでしょ?ルサカだってEP効率上げつつ1編成目の攻撃力を上げるってこれ、サポ側もキャリーで使ってってことでしょ?

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          • というか現実1年経って鏡流はずっとキャリーが最適なのが答えじゃん…これでどう鏡流はキャリー想定じゃないになるんだよw
            持続キャリーして「結局起爆させたほうが強い〜」って、言ってるのと同じだよ、キャリー用なんだからキャリーという本来の使い方をしてるだけなんだよ

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          • 運営って鏡流刃セットで毎回使わせてくるのに運営はその使い方でキャラ作ってませんっ想定されてませんって主張は無理あると思わんのかこの人

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          • そうだな!鏡流はイベントで鏡流刃で出たから鏡流はキャリーがメインで想定されてないよな!キャリアタじゃなくてダブルアタだよな!(イベントのカフスワ黄泉を見ながら)

          • イベントでそういう運用されてるということはハイキャリしか想定されてないなんてことないし刃と組み合わせる使い方だって想定されてるだろって話をしてるのに極端なやつだな
            あとカフカブラスワ黄泉って狐来る前までは虚構の黄泉編成として使われてたぞ
            この編成、虚構の全キャラの全編成の中で使用率3位でしかも平均スコア最高点だったから

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          • そうだな!鏡流はイベントで鏡流刃で出たから、鏡流はメインでキャリーで想定されてないよな!鏡流のメインはキャリアタじゃなくてダブルアタだよな!(イベントのリンクスなのかクラーラ停雲のダブル耐久を見ながら)

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      • 確かに鏡流刃はSPも軽いし一緒に組める。
        しかし一応刃側はHPを減らして貰えるメリットがあるが、鏡流からしたら刃を入れる意味が全く無く、ただただ編成のバフ枠が減っているだけ。この2人はバッファーを減らしてまで組む程のシナジーが無いのでダブアタしても強くない。つまりこの2人の組み合わせはダブアタ向きではないと思うのだけど…?

        運営にイベントで一緒に組まされてるのは確かにそうなんだけど、この2人にほとんどシナジーがないというのも事実だよ。

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        • そりゃ今のキャラほどの強いシナジーはないさ
          でも運営は明らかにこの2人合わせる使い方の想定もしてたのは事実だろ
          ただのシナジーのないハイキャリキャラとして出してるだけならわざわざ刃と鏡流合わせてイベントで使わせるようなことしとらん

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          • そうだな!鏡流はイベントで鏡流刃で出たから、鏡流はメインでキャリー想定されてないよな!鏡流のメインはキャリアタじゃなくてダブルアタだよな!(イベントのリンクスなのかクラーラ停雲のダブル耐久を見ながら)

          • その編成って別に耐久強めに補ってるだけでシナジーないわけではないだろ

          • 最終的にシナジーがないわけではないになるの草
            しかもラウンド条件あるのに耐久二枠

    • ヘルタは知恵染め想定じゃね?
      どうせスクリューガムとかと合わせるように考えられてる
      それまでの代用としてなら再行動とEP回復がヘルタの鍵スタック溜めと必殺頻度上昇、ジェイド誘発に相性いいから全然入る気もするわ

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  • 餅がやばいけど初動だけ見ればだが戦でも代用できるか
    そこからsp0でループするのか?

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    • だが戦は必殺限定だけど、こっちはスキルも対象だからな
      今後実装されるキャラがどれだけSP食うのかわからんが供給力は高すぎて困ることはない

      直近の霊砂とか耐久で爆食いするタイプも出てきてるし

  • 一部の方々が必殺時のサンデーの顔に4番目キャラアイコンが被ってるから修正してほしいと嘆いててほんまにモロ被ってるね。気になり出してきた。
    その後思ったけどどのキャラも必殺打った時って、アイコンもターン表示も全部非表示になってムービー画だけ流れなかったっけ? なんでリーク動画は表示されたままなのかは分からんけど

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    • テイウンとかフォフォみたいにEP回復するタイプはその量を目視させたいから回復するタイミングでUIフェードインしてくるんだけど

      テイウンとフォフォは必殺演出の最後の方で回復するからあんまり気にならんのに対して
      サンデーはなぜかかなり余裕もってフェードインしてくるって感じ
      回復先のEP割合で回復量変わるから認識時間として幅取ってるんかな

      アニメーションとUI調整のチームで嚙み合わなかったんかなぁ
      ディレクターが気づけなかったのが何よりの原因だね

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    • 餅凸なんてどれもそんなもんよ
      その分すり抜けにくいし天井も低い
      さすがに無凸→完凸はそれなり差が出るからやるなら一気に最後まで

  • 今後も特定編成のサポーターを先行投資させてく方針なんだろうか
    ある程度は他のサポーターで代用できて単体で評価できるアタッカーを先に実装してくれた方がまともに評価しやすいんだが

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    • ルアンみたいにとりあえず雑に突っ込ませて後から本命に入るパターンと
      ロビンみたいに短期集中でパーツまみれの地獄実装の2パターンじゃね

      サンデーは前者量子調和は後者だと思う

  • 加強ー!!でまだ荒れてるで本国
    停雲超撃破が思ったより魔改造だったからなのもあるんだろうな
    別に強いと思うけどね

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      • 調和で他のアタッカーの強化にも関わってるおかげでサンデー推し以外の人にも散々騒がれてるからこんな事になってる。特に本国は景元強化しろ勢も多いしな…

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        • バナナが微強化すぎてマジ要らん
          3.0でも遺物追加するだろうし、景元用ならもっとユニークな効果にすべきだったよ

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        • 景元は本体を上方修正してくれよ
          こいつを介護する前提で調整される他キャラが可哀想だ

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          • 本国では人気あるっぽいからな
            コイツのせいでサンデーまで微妙に見えるの最悪

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  • 個人的にアグライアスルーのアーチョー使いたいんだけどまだ先っぽいんだよな
    他召喚で男キャラいるっけ

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  • まあベータがナーフで終わると荒れるのはいつもの事
    実装時点でも強いし召喚アタが実装されたら人権サポ扱いされるだろうね

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    • どうせ強いのに
      僕の考えた最強の○○になるまでゴネ続ける子供おじさん(おばさん)の集まりだから

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  • 記憶主の性能が本当だとしたら召喚アタ、記憶主、サンデー、耐久すげぇ楽しそうだな

    サンデーで特大バフしてメインの召喚アタ2回行動させるとミミがその全ての攻撃の割合ダメージ追加で毎回出してくれるってことだろ
    なんなら召喚アタじゃなくても強そうじゃん
    記憶主にデバフとかあったら最高なんだが

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    • セレ速の皆さんのおかげで300再生行きました(笑)
      ttps://m.youtube.com/watch?v=l3ZRvFlXwFk

      UID:802121321

      次は1000再生目指します(笑)

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  • サンデー2凸:週休3日になる
    サンデー4凸:週休5日になる
    サンデー完凸:週休7日になる
    v6はこれでいいよ

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  • dq3リメイク
    しんりゅうから以下の願いをかなえてもらえる
    ・新たなバトルロード場が解放
    ・オルテガが生き返り、アリアハンで会話できる
    ・ダーマ神殿で勇者の髪色を変更できるようになる
    ・ルビスの剣を入手
    ・エ〇チな本を入手
    ・追加の裏ダンジョンに行ける
    ・自由に賢者へ転職できるように
    グランドラゴーンも追加されていて倒すと金のメダルが手に入る

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      • ロビンが居なきゃ〜ってわけじゃなくて、単純に今の環境で相方になれる強いバッファーがロビンしかいないからそうなってるんじゃないのかな
        ルアンは今だとハイキャリ編成じゃ少し落ちるし、花火ブロとは相性良くないからね。ハイキャリサポ不足なんだと思う

  • ・景元を救済しなくてはいけない(なお)
    ・せっかくだからロビンと相性良い性能にしたい
    ・召喚環境作りたい

    これでできてる

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  • サンデーとフォフォってセット?フォフォ1凸したほうがいい?ヘルタと使うんだけど霊砂のがいいとかある?

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  • 先に適正アタッカー出してからだろサンデーって思ったけど召喚キャラ先出すとバフかからないんか

  • 明後日なんかしらの動きないかな、v6あるとしたら今の時点でわかってるもん?リーカーとか
    完凸もっと壊してほしいんだが

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  • ボビーに好き派投票よろしく!

    ttps://suki-kira.com/people/result/%E3%83%9C%E3%83%93%E3%83%BC%2520(%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%AC%E5%AE%9F%E6%B3%81) 

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    • 性能コメント以外のコメントあるの新鮮だな
      なんだかんだアベンチュリン並に人気あるんだなこいつ

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    • 最後の最後で貫通生えたら伝説になるな
      ロビン1凸あるけど2個盛れると楽さ違うんだよね

  • サンデーそういや前半か停雲先に来てたから後半かと思ってたわ
    凸らなくていいのはムビにはありがたいが餅が強いから2個欲しいな

  • 日本本国と英語圏で反応真逆だな
    日本本国だとサンデーの凸効果弱すぎるからどうにかしろ、フーガはナーフされても影響ないくらい強い
    日本は弱者救済、本国は景元救済を願ってる

    英語圏だとサンデー強すぎるのでナーフされても影響ない(凸のことまで気にしてない)、フーガはただでさえラッパとブトヒくらいしか強くならないのにナーフ絶許

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  • 1凸が召喚キャラが防御無視持ってるかで価値変わるからガチャ中にできればリーク出て欲しい

  • セレ速の皆さんのおかげで300再生行きました(笑)
    ttps://m.youtube.com/watch?v=l3ZRvFlXwFk

    UID:802121321
      
    次は1000再生目指します(笑)

  • 性能コメント以外のコメントあるの新鮮だな
    なんだかんだアベンチュリン並に人気あるんだなこいつ
     

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