【6/13更新】アーチャーの性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver3.4】

公式翻訳

変更ログ

3.3.51

性能変更なし

3.3.52

性能変更なし

3.3.53

3.3.54

性能変更なし

3.3.55

3.3.56

目次

アーチャー

基本情報

名前アーチャー
所属
レア度★★★★★
運命巡狩
戦闘属性量子
ストーリー過去から未来へと絶望は繰り返され、赤き外套に包まれた無数の理想は燃え尽きた。だが、残された灰燼に惑わされてはならない——
理想を騙り、偽りの美しき夢を紡ぐ者に抗い、彼は再び立ち上がる。この世にはびこる偽善と最後まで戦い抜くだろう。
どこに身を置こうとも、彼が正義の味方であることに変わりはないのだから。

育成素材

基礎ステータス

EP:220

レベル攻撃力防御力HP速度
806214851164105
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:干将・莫耶

EP回復:20
弱点撃破:単体攻撃: 10
単体攻撃

指定した敵単体にアーチャーの攻撃力100%分の量子属性ダメージを与える。

戦闘スキル:偽・螺旋剣

EP回復:30
弱点撃破:単体攻撃: 20
スキルポイント:-2
単体攻撃

「回路接続」状態に入る。指定した敵単体にアーチャーの攻撃力360%分の量子属性ダメージを与える。「回路接続」状態の時、戦闘スキルを発動してもターンは終了しない。また、アーチャーの戦闘スキルによるダメージ+100%、この効果は「回路接続」状態が解除されるまで最大で2層累積できる。戦闘スキルを5回発動した後、またはSPがなくなり再度戦闘スキルを発動できなくなった時、「回路接続」状態が解除され、ターンが終了する。また、各ウェーブの敵がすべて倒された後、「回路接続」状態が解除される。

必殺技:無限の剣製

EP回復:5
弱点撃破:単体攻撃: 30
強化

指定した敵単体にアーチャーの攻撃力1000%分の量子属性ダメージを与え、チャージを2獲得する。チャージは最大で4まで累積できる。

天賦:心眼(真)

EP回復:5
弱点撃破:単体攻撃: 10
単体攻撃

アーチャー以外の味方が敵に攻撃を行った後、アーチャーは直ちにチャージを1消費してメインターゲットに追加攻撃を行い、アーチャーの攻撃力240%分の量子属性ダメージを与える。さらにSPを1回復する。

秘技:千里眼

弱点撃破:単体攻撃: 20
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵全体にアーチャーの攻撃力200%分の量子属性ダメージを与え、チャージを1獲得する。

軌跡

追加能力

昇格2         投影魔術
アーチャーがフィールド上にいる時、最大SP+2。
昇格4 正義の味方
アーチャーが戦闘に入る時、チャージを1獲得する。
昇格6守護者
味方がSPを獲得した後、残りSPが4以上の場合、アーチャーの会心ダメージ+120%、1ターン継続。

ステータスボーナス

・量子属性与ダメージ+22.4%
・攻撃力+18%
会心率+6.7%

星魂

1凸         触れられなかった理想
1ターンで戦闘スキルを3回発動した後、SPを2回復する。
2凸 叶えられなかった幸福
必殺技のターゲットが量子属性の弱点を持っていない場合、ターゲットに量子属性の弱点を付与し、その敵の量子属性耐性-20%、2ターン継続。
3凸凡庸に甘んじない気概
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
4凸英雄とは程遠い生涯
必殺技によるダメージ+150%
5凸無銘なる孤影の守護
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
6凸果てなき彷徨う巡礼
ターンが回ってきた時、SPを1回復する。自身の戦闘スキルで累積できるダメージアップの層数+1。戦闘スキルダメージは防御力を20%無視する。

モチーフ光円錐:理想を焼く奈落で

レアリティ:★★★★★
運命:壊滅


基礎HP:953
基礎攻撃力:582
基礎防御力:529


効果: 装備キャラの会心率+16/20/24/28/32%。戦闘に入る時、味方の最大SPが6を超えた時、装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%。装備キャラが戦闘スキルを発動するたびに、装備キャラの攻撃力+10/12/15/17/20%、最大4層まで累積できる。

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コメント

コメント一覧 (2,064件)

  • アーチャーは末日でギミック無視できる‼️←今回が弱点撃破しなくても削れる仕様なだけです😅

    • 俺が使ったらサブステ低くてもEP縄の方が強く感じたんだけど・・・・
      ぎりぎり処理できない場面が多発→攻撃(処理できないと実質sp-2のため)
      そうでないなら→EP(必殺回転でSP+2)
      て感じで使い分けるのが正解?

      • 結論そう。
        インフレが進む度に攻撃縄→EP縄→攻撃縄…を繰り返すと思うから両方持っておけばトップ落ちした後の遊び枠として気持ちよく使い続けられる

    • 火力足りなくなる方が困るもんな。
      4発で処理できるのと5発で処理できるのとではだいぶん差があるし。

  • ギャラガー付きロビン入れてみたら初撃20万超えて60万までいってわらった
    これヒットのたびにEP回復するからロビンとの相性すごく良いし、ロビン餅あればえげつない回復するんじゃないか ってなってる

    あとはギャラガー枠が問題すぎるからSP耐久さえくれば、裏庭1ターン初期のところが0ターンになって2凸キャストリスPTに並ぶか超える。(凸コストは同じくらいかかってます)

      • EP縄に変えたら0ターンいけました
        ロビンEPとSP収支改善して必殺70万出す跳ね上がり方してて、
        たぶん花火の凸効果がロビンに乗るから、花火ロビンアーチャー 全員シナジー起こしてる模様

      • 最初のウェーブはかなり余裕あるから、
        SP,EP なるべくMAXにして次ウェーブに移ればいいのと

        アベの追加攻撃もしくはギヤラガーなら足りてて
        最悪、ロビンのインターバル中にSP貯めれば良くて、そもそも引き上げてるからその分を使ってSP稼ぎしてる意識になるからロスしてる感じがなくて良かった

        詳しく調べたところ、同じコストかけたキャストリス2凸PTに並んでたからアーチャー周年性能してる

  • 4連.5連撃つことに躍起になっちゃうけどバフゴリ押しの少ない手数で倒してしまっても構わんのだろう

  • Grokにアチャ最適PT聞いたら
    アチャ/花火/あべ/ヒアンシーって言ってた
    めちゃくちゃ堅そう

  • 花火は言うまでもないけどサフェルもめちゃくちゃ欲しい
    ヒアンシーは居なくても何とかなる

    • いなくてもどうとでもなるのはそうなんだが

      速度200超えで通常連打でSP回復しつつ
      耐久面も大幅カバーして
      さらに雑魚も減らしてくれるから
      居ると居ないとで結構差がでるけどな

      4
      1
  • スタレ史上使ってて一番つまらないキャラ
    オート放置して範囲攻撃で破壊しまくんのがいっちゃん楽しんだわ

    3
    54
  • アベで防御4000稼ぎながら会心率稼いで速度161目指すのちょいときついわ
    フォフォが伴星きてくれたらヒアンシーこっちに回せるんだが

      • ヒアンシーはセイバーパとかモーディスとかで使ってるわ
        羅刹はルアン交換しちまって残り一個はフォフォに残してるから未所持

  • 調整時の時はサフェル上げめちゃ見たけど蓋開けてみるとどの高難易度のどの期見てもトリビー一面で草
    分かってはいたこと弾が必殺後の追加攻撃が実質割り込みSP回収になるのが噛み合いとして最高すぎる

    2
    4
  • アチャー専用オーナメント貰って更に強化貰ってるやん
    V3.x最強アタッカーはアチャーやな

1 20

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