【6/13更新】セイバーの性能詳細【崩壊スターレイル】【リーク】【ver3.4】

公式翻訳

変更ログ

3.3.51

性能変更なし

3.3.52

強化通常攻撃
敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/70→220%分の風属性ダメージを与える。

軌跡ボーナス変更
風属性与ダメージ 17.6%→22.4%
攻撃力 6%→削除

3.3.53

3.3.54

性能変更なし

3.3.55

3.3.56

目次

セイバー

基本情報

名前セイバー
所属
レア度★★★★★
運命壊滅
戦闘属性
ストーリー運命の長夜を歩んだ孤高の英霊。その夢の中では、円卓の旗が今なお風に揺れている。キャメロットの騎士王はこの時、まだ理想郷に辿り着いていない。
召喚に応じ、少女は異質な「聖杯戦争」に参戦する。再び選定の剣を目の前にした時、彼女は過去の幻境から抜け出せるのだろうか?
——「果たせなかった願いも…今ここで断ち切ります」

育成素材

基礎ステータス

EP:360

レベル攻撃力防御力HP速度
806026551242101
視認性向上のため,小数点以下切り捨て

性能

通常攻撃:風王結界

EP回復:20
弱点撃破:単体攻撃: 10
単体攻撃

指定した敵単体にセイバーの攻撃力100%分の風属性ダメージを与える。

強化通常攻撃:解放されし黄金の王権

全体攻撃

「炉心共鳴」を2層獲得し、敵全体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与える。敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/220%分の風属性ダメージを与える。

戦闘スキル:風王鉄槌

EP回復:30
弱点撃破:単体攻撃: 20 / 拡散攻撃: 10
拡散攻撃

指定した敵単体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与え、隣接する敵にセイバーの攻撃力75%分の風属性ダメージを与える。「炉心共鳴」を持ち、かつその回の戦闘スキルで「炉心共鳴」を消費してセイバーのEPを満タンに回復できる場合、持っている「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率+14%。また、戦闘スキルを発動した後に「炉心共鳴」をすべて消費し、セイバーのEPを回復する。EPを満タンにできなかった場合、直ちに「炉心共鳴」を3層獲得する。

必殺技:約束された勝利の剣

EP回復:5
弱点撃破:全体攻撃: 40
全体攻撃

敵全体にセイバーの攻撃力280%分の風属性ダメージを与え、さらに10ヒットする。1ヒットごとにランダムな敵単体にセイバーの攻撃力110%分の風属性ダメージを10与える。必殺技を発動した後、次の通常攻撃が「解放されし黄金の王権」に変わり、「解放されし黄金の王権」のみを発動できるようになる。

天賦:竜の炉心

EP回復:10
強化

戦闘に入る時、「炉心共鳴」を1獲得する。味方が必殺技を発動する時、セイバーの与ダメージ+60%、2ターン継続。同時に「炉心共鳴」を3層獲得する。「炉心共鳴」を1層消費するたび、セイバーはEPを固定で8回復する。

秘技:騎士王の出陣

秘技を使用した後、次の戦闘開始時、セイバーの攻撃力+35%、2ターン継続。さらに「炉心共鳴」を2層獲得する。

軌跡

追加能力

昇格2         竜の騎士
セイバーの会心率+20%。戦闘に入る時および強化通常攻撃を発動する時、「魔力放出」を獲得する。セイバーが同時に「魔力放出」と「炉心共鳴」を持ち、かつ次に戦闘スキルを発動した後セイバーのEPを満タンに回復できる場合、「魔力放出」を消費しSPを1回復して、セイバーを即座に行動させる。
昇格4湖の祝福
セイバーは最大EPを超えた分のEPを120まで蓄積できる。必殺技を発動した後、EPをクリアし、蓄積した分のEPを回復する。戦闘開始時、EPが60%未満の場合、60%まで回復する。
昇格6星の冠
戦闘スキルを発動する時、セイバーの会心ダメージ+50%、2ターン継続。「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの会心ダメージ+4%、最大で8回累積できる。

ステータスボーナス

・風属性与ダメージ+22.4%
・会心率+12%
HP+10%

星魂

1凸          失われた白亜の城
セイバーの必殺技ダメージ+60%、セイバーが通常攻撃または戦闘スキルを発動した後、追加で「炉心共鳴」を1層獲得する。
2凸塵に埋もれた円卓の誓い
「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの与ダメージが敵の防御力を1%無視する、この効果は最大で15回累積できる。「炉心共鳴」による戦闘スキルのダメージ倍率アップ効果が発動する時、「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率がさらに7%アップする。
3凸 十五世紀を越えた願い
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10
まで。
4凸 十四の夜にわたる冬の邂逅
セイバーの風属性耐性貫通+8%。必殺技を発動した後、セイバーの風属性耐性貫通+4%、最大で3回累積可能。
5凸理想に辿り着いた暁に
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15
まで。
6凸運命の夜を護る者
セイバーの必殺技ダメージの風属性耐性貫通+20%。軌跡「湖の祝福」で蓄積できる超過分のEPが200になる。戦闘中に初めて必殺技を発動した後、セイバーのEPを300固定で回復する。その後、この効果は、必殺技を3回発動するごとに1回発動する。

モチーフ光円錐:報われぬ冠戴

レアリティ:★★★★★
運命:壊滅


基礎HP:953
基礎攻撃力:582
基礎防御力:529


効果: 装備キャラの会心ダメージ+36/45/54/63/72%。必殺技を発動した時、装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%。装備キャラのEP上限が300以上の場合、固定で最大EPの10%分回復し、さらに装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%、2ターン継続。

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コメント

コメント一覧 (2,015件)

  • 餅と1凸どっちが良いですか?
    あとファイノンも引こうと思ってるんですけど、ファイノンの餅とセイバーの餅どっちかしか、引けないならどっちが良いですか?

    1
    4
  • 使い方も編成も仮想敵もHCアナイクスとほとんど同じやないか~い
    SP消費減る代わりに対多数戦が苦手になったアナイクスって感じ

    8
    4
  • わかりやすく抑えたな
    Fateコラボってだけでも売れただろうにファイノン被せて強欲すぎるな
    運営の傲慢のせいで1年も前から告知されてたキャラが弱く見せるのは酷いね
    何を考えてるのか分からん運営だな
    3rd輸入キャラがFateコラボキャラと張り合えるか試したかったんか?なんの証明にもならんぞ
    所詮中華ゲー
    自惚れんな

    2
    15
    • どの辺が誰と比較してなのかどうぞ
      すぎるって言うからにはちゃんと根拠があるんでしょう

      4
      22
      • 強化通常が弱い、単純にここ直してほしい。他は別にって感じだけど、アーチャーとファイノンと比べて魅力を感じなかった。

        単純に使うの簡単だから新規でも使いやすくコラボキャラとしてはOKなのかもしれない。
        まだ最適バフ相方がいないだけなので強化通常さえ変えてくれたら完璧かなと。

        22
        6
        • A.強化通常が弱い。理由?→気に入らない、魅力ない。
          結局君個人の感想でしかないね、何がどう弱いのか説明すら出来てない。

          そもそも、強化通常はセイバーの消費SP量を緩和してくれる且つ次の必殺のために必要なストック補充も出来て、倍率も必殺後で雑魚の処理もされてると戦闘スキル以上になるから優秀。
          セイバーの火力が何かパッとしない理由はまずダメバフ量、サンデー使うにしても餅も船長も攻撃と会心ダメばっかり盛るせいで偏りが生まれてる。攻撃に関しては明らかに過剰で餅を80%から少なくして代わりにダメバフ追加されたら良くなると思う

          15
          98
        • 強化通常は敵2体からのスケーリングが歪な感じするね
          750ダメの均等割り振りとかの方が自然だし満足感ある

        • 話ズレちゃうけど、本当にこのキャラ使うの簡単?という疑問。
          サンデーの即時行動とか入れるなら尚更って部分だけど、本人の即時行動を最大限活かそうとするとそこまで単純じゃない気がするんだけど..

  • 強化通常のダメージは戦闘スキルダメージとして扱うみたいな感じにならんかな〜

    11
  • 4、6凸が強くないってどっかで見たけど、2凸もそんな書いてること強くなさそうじゃない?
    メインであろう必殺にバフないし会心ダメージだけやし

    • その必殺のために使うスキルと強化通常のクリ100上がるんだから弱いわけない
      ただサンデーと餅に天賦で若干過剰と思わなくもない
      ケリュドラあたりが確定か与ダメ持ってきたらありがたいんだが

      2
      5
  • セレ速のコメント欄で弱い弱い言われ続けて、ガチで弱かったキャラって存在する?
    大体下げまくって実際は普通に強いってパターンしか知らんのだが。ここ黄泉とかヒショウとかでも余裕で下げてるしな。

    24
    11
    • むしろナーフして当然のぶっ壊れを持ち上げてナーフでいやあああってなってるイメージ

      16
      4
    • リーク情報がここまで蔓延ってる現状だとテスターじゃなくても文句あったらギャーギャー騒いで周りにも同じ認識をさせて味方作った方がアッパーされやすいからだよ。
      インフレするなって言う割には最新キャラを強くしろって騒がれるんだからホヨバは頭抱えてるだろうね

      14
      13
    • V1モーディスやV1ホタルは満場一致で弱かったよ
      強いか弱いかを決めるのは火力以上にメカニズムの欠陥だからな
      ただそういう欠陥はきちんと修正する方針の運営だから実装時には事なきを得てるってだけ

      25
      3
      • V1モーディスの弱さはガチだとしてホタルってV1の頃と火力言うほど変わってなかったりする(速度が上がったから強くなってはいる)
        なんなら会心型が出来なくなったし

        7
        1
  • 育成素材どうなるんだろうか
    コラボ限定素材とかだったら事前に集められないからいやだなあ、、

  • トリビーヒアンシーの相性めっちゃいいやん?
    セイバー、サンデー、トリビー、ヒアンシーが一番PTDPS高くて強い説ない?
    アーチャーも結局
    アーチャー、花火、トリビー、ヒアンシーが一番強い説あると思うんだけど

    19
    • セイバーはともかくアーチャーのパーティでヒアンシーにSP回す余裕なんて全く無くない?

      13
      1
    • セイバー/アーチャーとヒアンシーのシナジーって、お互い「トリビーのお友達」くらいの関係だろうし、そうでもなくない?
      セイバーはフォフォ欲しくてアーチャーはsp食わないのが大事だろうし

      3
      2
    • トリビーヒアンシーはwin-winの良い関係だと思うけど
      セイバーとアーチャーにトリビーいらなくね
      仮に実装時点で入るとしても確実に更新されるポジションだわ
      ヒアンシーはイカルンが火力ゴリラだからシナジー皆無で入るだけで必須感無いし
      特にアーチャー側にはいらん

      2
      4
  • 耐久誰でも良さそうやな
    強いて言うならフォヒアくらいか
    それにしてもサンデー以内と使う気起きないレベルでサンデーとのシナジーすごいな
    ケリュドラが上位互換として出るとするとサンデーに合わせてセイバーが設計されたのも納得だわ

    4
    7
      • サンデーの持ってない強みで差別化させてくるとは思う
        調和をサポートするHC調和とかだったらサンデーとも共存できるかも
        受けたバフのターンの消費ターンを無くすとかね
        じゃないとサンケリュ同時編成具合悪すぎる

    • ワクテカしてるとこ残念だけどサンデーの上位互換はサンデーとまるっきり同じ性能でサンデー以上の数値にならないと無理だよ
      それくらいHCにおけるユーティリティを全部サンデーが持ってる
      追加ターンは再行動の単純な上位互換でもないしな

      18
      1
    • アグライアを見たら分かると思うけど必殺の重いHCアタッカーのサンデー依存はどうしようもないと思うぞ

      • 必殺が重いんじゃなくてサンデーありきの調整してるだけだろ
        結局サポートも運営がいつまで贔屓してくれるかだけ

    • ケリュドラが記憶の精霊まで引っ張れなくて、その代わりそれ以外はサンデーの上位互換になるとかはありそう

      4
      7
    • ロビンの必殺温存とかセイバーの必殺脳死連打とかほんとに参考になるやつ..?.
      ロビンの必殺渋るのってなにか意味あるの?

      • 前半の方はセイバーとブローニャが確実に3回行動になるタイミングで使いたいんやろうなってのは感じた
        ただ、動画後半の2ウェーブ目はロビン必殺入れれるタイミング2回スルーしてるしよくわからんな

        セイバーの必殺即打ちは、セイバーが再行動するたびブローニャの2凸バフが切れるのを鷹で補ってるからいい動きやとは思う
        でも、ギャラガーの必殺タイミングがキショすぎてセイバーの行動回数減らしてる場面もあるから投稿者が考えたんじゃなくて他の人が考えた運用を脳みそからっぽで適当にやってるだけかも
        めっちゃ長文でごめん

        • ありがとう。
          同じ人がアーチャーの動画上げてて、それをみてチャンネルを非表示にしました。

  • セイバーの一凸の必殺ダメージ+50%って黄泉天賦とかキャストリス一凸とおんなじ感じ?それとも与ダメ?

  • 2凸でマルタみたいに必殺後即時行動できるようにして欲しいな
    見た感じ強化通常打つより先に必殺溜まってるシーン結構あるし他キャラの2凸考えても使用感向上で丁度良い感じがする

  • 昇格2のやつ即行動じゃなくてモーディスの強化スキル2みたいに追加ターンにならんかな

    6
    2
  • この火力と速度でアグライアよりEP重いのギャグだろwwww
    んでアグライアの方が手数も火力も出る
    唯一性は風アタッカーってとこだけどいやマジでアナイクスHCのが強くないか?😭😭😭

    7
    27
    • 炉心共鳴ある時点でろくにEP獲得手段を自前で持ってなく最大EP10しか変わらんアグライアとは必殺回転が雲泥の差だけど
      火力もライアのが出るとか大嘘こいてるし
      荒らすにしても性能読んだからやらないとエアプ晒すだけだぞ

      20
      8
      • いや、ライアの方が無凸でも出るし、1凸以降は雲泥の差だろ。これ下手したら飲月・鏡流よりマシってだけで黄泉と同等か少し下回るくらいだぞ・・・謎のHPアップの時点で強くない。

        2
        22
        • 下げたすぎて無茶いいだしてるやん
          まずライアは無凸でカリバーダメの60万〜100万近くは出せないし
          黄泉より下程度が無凸で庭0R虚構満点出せるわけないけどw

          12
          1
        • 勿論無駄なHP+10%は直して欲しいところではあるけどだからと言ってそれだけで強くない判定するほど影響大きくないだろ

    • 確かに物足りない部分はあるが弱すぎるって程ではない
      特に1凸効果以外が微妙なのと強化通常か自己バフ辺り強化でもう一声火力が欲しい感じはする
      コラボキャラには今後も専用遺物は出ないだろうからその辺りは性能部分で補完して欲しい
      オーソドックスな性能でSP効率も良いから色々なサポと組みやすいし編成幅も広い、ケリュドラ、キュレネ辺りとも仲良くやれそう
      コンセプトやプレイフィールの部分に問題なく、パーツなどに左右もされにくく数値だけ調整するだけですむのは良いことだよ

      24
      3
      • これは本当にそう
        ダメージは今のところ物足りないのは確かだけど、v1、v2段階でコンセプトやプレイフィールに問題がないのはかなり良い
        かつてのキャスや今のファイノンを見てると強くそう思う

        14
        3
  • ふとマシな凸効果が良くて2凸までなのは コラボ新規向けにキャラはわかりやすくそこで止めるべきと教えているのかとまで思ったけど
    アーチャーは普通に4凸以降も強いからたぶん適当に置いただけ

    • 火力は上がるけど会心ダメージばっかりだもんな
      横伸びのない2凸とは思わなかった

  • すでに何度か議論されてるだろうけど遺物何がいいんだろうな。餅も含めてかなり攻撃と会心に偏ってるからダメバフ盛れる学者かね

  • 他下げてもいいからもっと必殺の火力あげて欲しいわ
    ファイノンに火力負けしてるの悔しい

    3
    8
    • ファイノンは1人で4人分の火力出さなきゃいけないのに火力勝ちしたらヤバいだろwそれは寧ろファイノンの立場がないぞ
      もう気持ち火力欲しいってのは分かるが、SP的に余裕で選択肢になるヒアンシートリビーの二人でメインアタ級の火力出すんだから

      12
      5
  • なんか凸効果必殺の単発火力上昇じゃ無くて回転率重視してるのとかアーチャーが境界じゃないとかでモーションは兎も角として性能面がスッゲーモヤモヤする EP回復要らないから20バウンドとかにならないかね

    6
    1
  • 学者か船長か迷ってたけど遺物のフレテキ読んでみたら船長が似合うな…と思った

  • 完凸を4凸に
    完凸をヒット数アップとその他バフにして欲しい。完全に願望だけど

  • 壊滅もついに全体攻撃必殺か
    攻撃範囲も狭くて損することはあっても広くて損する事はないから結構

    1
    1
  • EP重過ぎてEPバファー必須
    このせいで今後EP配らない強力なバファーやタンク増えていっても入れずらいってのもマイナスポイント
    そしてそのEPに見合った必殺技かと言われると全くそんな事は無い
    誰がどう取り繕うと既に現存アタッカーとすら比較して微妙
    モデルも性能も本気で作る気ないマジで客寄せパンダにしただけ楽しみにしてたのに残念だよ

    3
    17
    • サンデーさえ持ってたら他の枠は必殺早ければ更新しやすいんじゃない?
      SP余裕あるし

      4
      2
        • 必殺早ければってのは後続サポの話ね
          EPに見合った火力かは知らんが、必殺頻度には見合った火力はしてるよ
          炉心みたいにEP回復できる能力がある以上最大EPは気にする必要ないところや

          2
          2
    • お前の理論だと特殊EP連中全部アウトだし境界持ちの連中もアウトだしでアウトな奴多すぎるだろ
      というか現時点でもサンデー以外は割と何でもいいっていうアナクサの次ぐらいにサポ自由なのに何言ってんだ

      14
      2
      • Ep重い割に必殺技しょぼいって話なのに特殊epや境界サポが関係あるのはよく分からん
        リーク動画は何本も見たけど共鳴あろうがサンデーだけじゃ全然重いよ
        全く他が自由には思えない
        フォフォは必須だしロビンは準必須レベルこれらを外して他サポを入れたらep失われるのがデカいから他アタッカー程純粋に他のサポがプラスに働かないって話な

        2
        13
      • 逆にエアプじゃなくて本当にセイバープレイした奴なんて何人いんだよ
        他の言いたい事は上と同文

      • 笑わすなエアプじゃなく今セイバー実際にプレイした奴何人おんねん
        他に言いたい事は上のレスと同じ

        11
  • Fate見てきたけどクソおもろかったわ。でも士郎くんが一番好きだったから一緒に来て欲しかったな…

    28
    3
  • サンデーの必須感は否めないけど、サンロビフォが綺麗過ぎてロビフォが寄生虫に見えてきた

    2
    6
  • エクスンアバー!!アァッアッ…アッ…ハン、ウッ!!…ッア…ッアァン…ッアァ…アァ…ッア…

  • 理知の筆って完全にセイバーとアーチャー用よな
    fate勢は階差でダブアタやってくださいっていう救済措置?

    1
    2
  • 改めて既存キャラの完凸効果みてくるとセイバーの完凸微妙に見える。
    貫通はまだいいとしても、一回の戦闘でほぼ1回しか発動しなさそうなEP回復っていうのが。。
    これに加えて毎回の必殺の火力をもうちょい上乗せする効果でもついてくれればよしと思えそう。
    私はまだまだ初心者故、有識者的には他の完凸と比較して上記内容で同等になれるか、そもそもの効果を変えないと同等にはならなそうかどんなもんです?

    • どんな強敵想定してんの?裏庭とかアタッカーが4回必殺打つまでには終わってるだろ

      • それはどっちに言ってるの?
        4凸と被る貫通効果+まず一戦闘1回しか発動しなさそうな必殺2回目即撃ちくらいのリチャージってのが、他のキャラの完凸の火力上昇効果と比べて弱くない?って。
        無~2凸で高難易度行けるんだし、完凸は有無を言わさず破壊できるくらいのパワーがあるもんかと思ってたけど。。
        これは完全に個人的な意見だけど、できるだけ長く使いたいから完凸効果くらい環境最強にしてくれって思ってる。どうせすぐインフレするんだから。

  • コラボキャラだから弱いと思ってたけど、結構ガチ?
    コラボって基本スルーするから貯蓄期間だと踏んでたんだけど…損だろうか

    • コラボに思い入れあって引くってわけじゃない以上別にスルーでいいんじゃないかな?
      コラボキャラに比べたらこれからも実装されるスタレキャラの方が未来あるだろうし。

      8
      2
  • サンデーは固定枠だろうけど、フォフォじゃなくて丹恒が入ったりすんのかな~?

    • 全く嚙み合わないだろw
      サンデーで引っ張るんだから速度要らないし、烈日は自ターンで解除されるんだぞ

  • 将来復刻する可能性が低いからせっかくならセイバー完凸したいって理由でセイバー完凸する人いない?

1 7 20

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