変更ログ
3.3.51
性能変更なし
3.3.52
強化通常攻撃
敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/70→220%分の風属性ダメージを与える。
軌跡ボーナス変更
風属性与ダメージ 17.6%→22.4%
攻撃力 6%→削除
3.3.53


3.3.54
性能変更なし
3.3.55

3.3.56
目次
セイバー
基本情報
| 名前 | セイバー |
| 所属 | |
| レア度 | ★★★★★ |
| 運命 | 壊滅 |
| 戦闘属性 | 風 |
| ストーリー | 運命の長夜を歩んだ孤高の英霊。その夢の中では、円卓の旗が今なお風に揺れている。キャメロットの騎士王はこの時、まだ理想郷に辿り着いていない。 召喚に応じ、少女は異質な「聖杯戦争」に参戦する。再び選定の剣を目の前にした時、彼女は過去の幻境から抜け出せるのだろうか? ——「果たせなかった願いも…今ここで断ち切ります」 |
育成素材
基礎ステータス
EP:360
| レベル | 攻撃力 | 防御力 | HP | 速度 |
| 80 | 602 | 655 | 1242 | 101 |
性能
通常攻撃:風王結界
| EP回復:20 |
| 弱点撃破:単体攻撃: 10 |
| 単体攻撃 指定した敵単体にセイバーの攻撃力100%分の風属性ダメージを与える。 |
強化通常攻撃:解放されし黄金の王権
| 全体攻撃 「炉心共鳴」を2層獲得し、敵全体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与える。敵の数が2/1体以下の場合、さらに敵全体にセイバーの攻撃力150%/220%分の風属性ダメージを与える。 |
戦闘スキル:風王鉄槌
| EP回復:30 |
| 弱点撃破:単体攻撃: 20 / 拡散攻撃: 10 |
| 拡散攻撃 指定した敵単体にセイバーの攻撃力150%分の風属性ダメージを与え、隣接する敵にセイバーの攻撃力75%分の風属性ダメージを与える。「炉心共鳴」を持ち、かつその回の戦闘スキルで「炉心共鳴」を消費してセイバーのEPを満タンに回復できる場合、持っている「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率+14%。また、戦闘スキルを発動した後に「炉心共鳴」をすべて消費し、セイバーのEPを回復する。EPを満タンにできなかった場合、直ちに「炉心共鳴」を3層獲得する。 |
必殺技:約束された勝利の剣
| EP回復:5 |
| 弱点撃破:全体攻撃: 40 |
| 全体攻撃 敵全体にセイバーの攻撃力280%分の風属性ダメージを与え、さらに10ヒットする。1ヒットごとにランダムな敵単体にセイバーの攻撃力110%分の風属性ダメージを10与える。必殺技を発動した後、次の通常攻撃が「解放されし黄金の王権」に変わり、「解放されし黄金の王権」のみを発動できるようになる。 |
天賦:竜の炉心
| EP回復:10 |
| 強化 戦闘に入る時、「炉心共鳴」を1獲得する。味方が必殺技を発動する時、セイバーの与ダメージ+60%、2ターン継続。同時に「炉心共鳴」を3層獲得する。「炉心共鳴」を1層消費するたび、セイバーはEPを固定で8回復する。 |
秘技:騎士王の出陣
| 秘技を使用した後、次の戦闘開始時、セイバーの攻撃力+35%、2ターン継続。さらに「炉心共鳴」を2層獲得する。 |
軌跡
追加能力
| 昇格2 | 竜の騎士 |
| セイバーの会心率+20%。戦闘に入る時および強化通常攻撃を発動する時、「魔力放出」を獲得する。セイバーが同時に「魔力放出」と「炉心共鳴」を持ち、かつ次に戦闘スキルを発動した後セイバーのEPを満タンに回復できる場合、「魔力放出」を消費しSPを1回復して、セイバーを即座に行動させる。 | |
| 昇格4 | 湖の祝福 |
| セイバーは最大EPを超えた分のEPを120まで蓄積できる。必殺技を発動した後、EPをクリアし、蓄積した分のEPを回復する。戦闘開始時、EPが60%未満の場合、60%まで回復する。 | |
| 昇格6 | 星の冠 |
| 戦闘スキルを発動する時、セイバーの会心ダメージ+50%、2ターン継続。「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの会心ダメージ+4%、最大で8回累積できる。 |
ステータスボーナス
・風属性与ダメージ+22.4%
・会心率+12%
・HP+10%
星魂
| 1凸 | 失われた白亜の城 |
| セイバーの必殺技ダメージ+60%、セイバーが通常攻撃または戦闘スキルを発動した後、追加で「炉心共鳴」を1層獲得する。 | |
| 2凸 | 塵に埋もれた円卓の誓い |
| 「炉心共鳴」を1層獲得するたびに、セイバーの与ダメージが敵の防御力を1%無視する、この効果は最大で15回累積できる。「炉心共鳴」による戦闘スキルのダメージ倍率アップ効果が発動する時、「炉心共鳴」1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率がさらに7%アップする。 | |
| 3凸 | 十五世紀を越えた願い |
| 必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10 まで。 | |
| 4凸 | 十四の夜にわたる冬の邂逅 |
| セイバーの風属性耐性貫通+8%。必殺技を発動した後、セイバーの風属性耐性貫通+4%、最大で3回累積可能。 | |
| 5凸 | 理想に辿り着いた暁に |
| 戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15 まで。 | |
| 6凸 | 運命の夜を護る者 |
| セイバーの必殺技ダメージの風属性耐性貫通+20%。軌跡「湖の祝福」で蓄積できる超過分のEPが200になる。戦闘中に初めて必殺技を発動した後、セイバーのEPを300固定で回復する。その後、この効果は、必殺技を3回発動するごとに1回発動する。 |
モチーフ光円錐:報われぬ冠戴
レアリティ:★★★★★
運命:壊滅
基礎HP:953
基礎攻撃力:582
基礎防御力:529
効果: 装備キャラの会心ダメージ+36/45/54/63/72%。必殺技を発動した時、装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%。装備キャラのEP上限が300以上の場合、固定で最大EPの10%分回復し、さらに装備キャラの攻撃力+40/50/60/70/80%、2ターン継続。


コメント
コメント一覧 (2,015件)
何故か無料配布されるアーチャーの方が魅力的なんだけど
マジでブロで妥協しようとしてるやつ居るの?ウケる
ファイノンのところも今までのヘルタやキャスと違ってキャス超えて欲しくなさそうな人やファイノン引きたくなさそうな人によるファイノンはこれ以上強くなるな、強くする必要ない的なコメント異常に多かったしここは男アレルギー多い
ブローニャ(ブロニー)顔はカス
せめて旧ブロリーだったらまだ…
パッパパラガス
悪魔たん…
シンプルだから倍率くらいしか調整する事なさそうやな
特に面白い個性があるって訳でもないから物足りなく感じるのかもな
V4っていつ?
hom見ろ
基本火曜
動きが完成してるし主砲の必殺も全体攻撃+高倍率バウンドとかいういちばん対応幅広い挙動なのが偉い
アーチャーのが一芸持ってて面白くはあるけどこっちは低燃費で敵配置をあんまり選ばない強みがあるから、コラボ組2人とも方向性は違うけどすごい丁寧な調整されてる印象
約束されしハズレ枠になってて泣ける
約束されし敗北者がなんか言ってて草
なかなかいい調整だ
だがもう少し欲しい
homには適用されてないけどいつのまにか昇格素材オンパロスにかわってる
聖杯だけに杯なのかと思ったんだが流石に酒呑むやつとは違うか
配布のアーチャーが尖った性能してるからセイバーは汎用的で丸い性能にしたって感じだな
コラボ目的の新規狙いならまぁ間違ってはないと思う
結局サルソットか競技場かどっちなんですか〜????
単体あたりならサルソットがかなり優勢で敵増えると差が縮まる
通(2<)スス(10pt) → 590dmg (基本的なパターン+通常ダメが低い場合)
通(1)ススス(12pt) → 888dmg (EP沼ったパターン+通常ダメが高い場合)
必殺 → 1380dmg
全部にバフできるグラマスで良くねと思ってる
グラモスっす
速度160にするの効率悪くないか?
速度25上げても6%しか上がらないのに速度160にしたがる思考が分からん
そもそも速度25増やして6%しか変わらないグラモスの上位効果が効率悪い
完凸効果だけは何とかして欲しい…
我らが王に求めるのは、その聖剣を何度も振るうことではなく、一撃の元に消し去ること…
EP回復消していいから火力効果にしてくれぇ
弱いとは言わないけど必殺リチャージなんて階差でも末日でもいくらでもあるしね
1凸+60そのまま移してでもいいから火力にして欲しいよな
だよね..
完凸効果あったところでサンデーとかEPサポートのキャラが外せるようになるわけじゃない以上、自分でやれる事と味方に任せたいことが中途半端な感じになりそうなのが気になる…
ようやくv3完凸の動画みたけど、思ったより大分火力出てるかもしれない
他の完凸と比較できてないから、今最前線のキャスとかそのへんと比べてどうかはわからないけど..
スキルの「持っている炉心共鳴1層につき、その回の戦闘スキルのダメージ倍率+14%」ってのは素の150%の倍率に加算されていくって認識で合ってる?それともただのダメバフ?
マダヘルと同じ
なんかファイノン信者に煽られたことがあったから弱体化入ってクッソ嬉しくてファイノン板で煽りまくったんだよ。でもよく考えたら全員が煽りカスなわけじゃないのにひどいことしたって思った。謝ってくる
誰に言ってんの?糖質ですか?
おう。俺マジの糖質なんだ。許してくれ
許す
謝ったから許す
優しい世界
似た者同士仲良くね
正気を取り戻した化け物
新規はセイバーとブローニャ星4停雲で1パーティ完成するし興味ない古参はスルーしてOKだしセイバーマジ最優
弱そ
新規だっつってんのにそんなこと言ったんなよw
低凸停雲で必死にエースキャラの必殺回してた時期大抵のプレイヤーあるだろ
新規ガチャ引かなくていいんじゃないかな、、、配布のアーチャー無凸と、ギャラガー、寒鴉、停雲で2ターンだし、、、
サンデー依存すぎて逆張りしたくなるぅ〜
サンデー引きたくないだけだろ
サンデーは必須だから引かないと
もう復刻周期だから無理して引くこともないやろ
「今更引くの?」はサンデーじゃなくてサンデースルーしたアホにかかる言葉だぞ
サンデーレベルの調和キャラなら復刻は罠なんてエアプしか使わない、今更でも引くべき
ケリュドラ居るしわざわざ引くものでもないかな
セイバー関係なくサンデーと相性いいだけでアドあるぐらいにはパワーあるキャラだからな
ケリュドラがサンデー亜種になりそうだけどまだ数年は腐ることはないだろ
花火→サンデーを見てきて何故数年持つと思えるのか
花火実装以降のSPドカ食いキャラが実装されてもまだそれ言ってるの?
花火とサンデーが単純な互換じゃないようにケリュドラもサンデーとはまた違ったタイプのバッファーになるのは分かり切ったことやと思うが?
サンデー実装時に言ってる奴もあ/ほやけど、アーチャー見た後にまだ言ってるならもうどうしようもなさそうやなw
単純な上位互換じゃなくても花火はほぼ駆逐されたんだよなぁ
特性上アグライアとは最後までズッ友だろうけどセイバーはどうだろうね
サンデー復刻した直後にケリュドラで落とすとか普通にやってくる運営だしね
セイバーとファイノン(笑)2PT使いたいならサンデー必要だけど
花火の枠が変わったのは追加攻撃パの調和が2.2にロビンに変わったのと同じで中速帯キャラでも低速にして無理やり使ってたのを中速専属バッファーに譲っただけや
逆にアーチャーみたいなSPドカ食いのニッチなところにはサンデーは逆立ちしても勝てへんのやから住み分けの範疇やろ
どこにでも入ってたルアンが撃破以外最適譲ってるのと一緒
サンデーガー言う奴多いけどサンデーの真価が発揮されるのは召喚物アタッカーと組ませたときでしょ?今はセイバーに最適だとしてもケリュドラやらなんやらに取って代わられるの目に見えてるやん
ゲリュドラと一緒に使えばいいだけでは?
将来的には丹恒来れば誰でもサンデーフルバフになる可能性あるし、そもそもケリュドラにEP回復がないならサンデー優位は変わらんでしょ
サンデーいないブロテイウンのセイバーって他のパーティでいう誰と誰みたいないい例えありませんか?
実際サンデーいないブロテイウンのセイバーって他のパーティでいう誰と誰くらいのものなんですか?
ヘルタパのトリビーがロビンになるくらいの違いかな
餅もロビンも無いヒショウ
それかも
サンデー花火で使うなら攻撃靴にして学者の方が良いよな?
そこにハナビーは要らないよな?
トリビーもロビンも持ってないんや
ルアン入れたら?与ダメバフ凹んでそうやし
サンデーはいるけどフォフォいないんだよな
まあギャラでもやれるか
丹恒で更新される可能性が高いしギャラガーで耐えよう
魔力放出って2層貯められるの?
無理じゃね
あとから魔力放出獲得する方法が強化通常だけで、完凸とか缶詰で必殺連発しても意味ないしセイバーのターンに外部バフでEP貯まっても行動順アップの効果出て魔力放出消費してるし
ロビンもトリビーも居ないしトリビーはキャスパに回したいから1凸椒丘でも代用出来るやんな?
最重要サンデー
耐久優先度高めフォフォ(シナジー無視の火力ゴリライカルン)
だと思うけど残り1枠は割と自由度高そうだからなんでも良いんじゃね
ケリュドラとかキュレネ入ってきそうな枠だけど
バフばっかりになるより防御ダウン被ダメアップ系のデバフとバフをバランス良くする方が最終ダメ伸びること多いしハイキャリで椒丘使うのは実はかなり良い選択
もしかしなくてもセイバー餅って詩人飲月とかにも最適だったりするのか
そのレベルでシンプルな攻撃参照アタッカーがご無沙汰してた
飲月餅から攻撃バフ4%分増えるけど、その代わりに基礎攻撃53下がってEP回復効率も消えるから強化にはならんくないか
セイバーケリュドラ炭鉱+αが最適パーティーになったりしないかな
炭鉱まで入れてるならサンデーに決まってるだろそこは
新規だから過去キャラ引きたくないなって
調和は過去キャラでも割と腐りにくいから引いとけ
刃より弱いゴミとはなぁ
コラボは罠枠か
と思いたいセイバーアンチであった
今日も基地外活動お疲れ様です
石がないって理由ならわかるけど…ワイは復帰勢だけどサンデーは絶対引くぞ?
セイバーに必要なのはバフ+EP回復のキャラだから、ケリュドラやキュレネや丹恒のバフがいくら強くてもサンデー、フォフォが最適ってなる可能性もあると思ってる。
過去キャラ引かない方がいいってやつはアタッカーのみの話じゃない?
ミスった。2個上のやつに返すつもりでした…すまん..無視してくれ..
過去キャラPUされて引いてから更に強いキャラ出るのが一番寒いんで、よっぽど好きじゃない限り性能面だと新キャラしか引かない
fgoみたいにインフレ緩かったら迷わず引いてたけどこのソシャゲだと無理
じゃああとはもう実装時という限りなく全盛期に近い状態を同時復刻される現状最適サポを使って楽しむか、1ver.以降のケリュドラとかで全盛期になるのにかけるかの2択だから好みかもね。
とりあえず現状で絶対に最強を使いたいなら仕方ないけどそんだけセイバー強く使いたいならまず完凸からで良いと思うよ
基本的に新キャラを運営が強くする期間が存在してサンデーはもう終わってるからいつ上位互換が出てもおかしくないからね
どんな最強キャラでもいないとダメなことないし復刻なんて尚更
新キャラを1番美味しい時に引くのが1番楽しいのは忘れないほうがいい
だから石に余裕が無いなら〜って書いたの。
ケリュドラ→ファイノン、キュレネ→なのかに最適なサポって言われれて、その状況でセイバーに対してスタレの常識がどこまで通用するのか誰も保証してくれないってだけ。
結局サンデー必要でした、復刻いつですか?って状況が1番ゴミだと思う。
ワイ個人の話ならセイバーは完凸するしその後編成が更新されるなら引くよ。
なんの報告?勝手に引いとけ
どうした文章が読めないのか?
上への返信だぞ。完凸した方が〜ってワイ宛の文章にしか読み取れんけど..
元の話題の人はサンデーを引くがどうかの話してるんだから、セイバー完凸する気のやつが大抵サンデー1枚に迷わんでしょ。
サンデーさえいれば後は自由ってのはかなりのアドだろ
ヘルタはトリビー+知恵1枠縛り、モーキャスはHP参照縛り、ファイノンは単体サポーター縛り、アーチャーはSP収支+縛り、無凸アグのロビンフォフォ縛り
他のアタッカーと比較してもゆとりをもってガチャ計画を立てられるし、編成も状況に応じて選べる
羅刹居るからって逆張りしてフォフォ引かなかったの一生後悔してるわ。
今から引くほどの性能では無いんだろうけどフォフォ居ればなって場面多すぎてつらい
等価交換ギャラガーじゃ駄目なん?
EP面での代用としてなら全然良いけどデバフ解除の頻度だったり攻撃バフとかで結局フォフォ使いたいって思っちゃうわ
庭のインフレに追いつけないアタッカーならともかくパーツとして必要なサポーターは何回目の復刻だろうと今からでも引くべきだぞ
そろそろショップ行きしそうな気もしなくもない
サンデー最適とか言われても?って感じなんよな
サンデーなんてほぼみんなの最適だろ
もうちょい個性欲しいわ
個性ガン振りでファイノンみたいにされるよりは無難に強い方が汎用性高そうだし息も長そうだからなぁ
癖凄すぎてケリュドラをガン待ちのファイノンと
無個性すぎてほぼ全調和に対応してるアナクサどっちが良いのやら
全ての技の倍率上げてくれたら喜んで本体➕餅➕フォフォ➕ロビン引きます
前提としてサンデー非所持です。なので使用感がわかりませんのでご指摘いただければ幸いです。
ChatGPTにセイバーサンデー停雲花火フォフォのEP回復手段、スキルやステータス光円錐昇格凸性能等全てを知識として与えた際に、
(セイバーのステータスは自分が遺物厳選して、昇格20%+軌跡12%を考慮して会心率93.9% 会心ダメ餅込みで225.7%昇格の50%込みで275.7%のステータスで行っています。)
①セイバーサンデー花火フォフォ編成
②セイバー停雲花火フォフォ編成での火力の差をデータ分析してもらいました。
結論から先に記載しますと、バフなしでセイバーが殴った時と①と②でのフルバフでの火力差は13ターン経過で期待値計算で約10.5%の差がありました。
13ターンでは被弾にもよりますが必殺技の回転率に変化はなく、サンデーのクリダメアップの差しかないと考えられます。
ここのコメント欄を見るとサンデーが必須である。と結論付けて話をされていますが13ターンかかる戦闘は殆どなく、階差宇宙では運で片付けられます。
サンデー必須勢はどのような根拠とデータを用いてサンデー以外はありえないと発言しているのでしょうか。
個人的に指摘されそうなので先に返信しますが編成に花火を入れているのは完凸なので個人的に入れているだけであり、他の方は花火でなくてもよいと思ってます。
アタッカーも完凸が多数いるため、サンデーを引いてこなかったです。
必殺技の回数だけで判断しているなら停雲でも問題ないと判断しています。
火力の差であれば通常の使い方(13ターンもかけない)であれば差は微々たるものです。
その微々たるもので必須といっているのか否かデータをいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
ビルド次第ではあるけど、花火とサンデーではその13ターンまでにかかる行動値が全く違うだろ。スタレは行動値ゲーなんだから同ターン数のダメージ差ではなく、同行動値で比較してもらわないと意味ないよ。
花火は常に編成に入れててサンデーか停雲かって話なので行動値も含めたうえでの計算だと思うのですが、間違っているのですか?
サンデーと停雲だったら尚更行動値に差が出ない?
花火停雲だったら花火→セイバーだけど、花火サンデーだったら花火→セイバー→サンデー→セイバーで行動回数が2倍になるじゃん?
同ターン数の火力差がどうじゃなくて、同行動値(例えば裏庭の0R行動値150内)で比較しないと意味ないと思うけどな。
あと、どんなビルドしてシミュレーションしてるのか気になる。
必殺技の回数だけ考えても停雲以上のEP回復+即時行動で同等っていうのがまずイメージできないんだけど
13ターンも待つまでもなく差が出るはずだけどどんな計算だよ
行動値 = (10000 – 現在のアクションポイント) / 速度 +ダメージ計算式に必要な式は全て提出済みです。
停雲にも速度バフと戦闘開始前の天啓を2回使うと戦闘開始即必殺技が可能で祝福もちが敵を倒すとEP5回復なのでEPは65回復その後に戦闘スキルを使うので回転率が違います サンデーはルサカですが、停雲はウェンワークを使用です
私はだが戦争完凸なのでEP効率も+18%あります。
サンデー未所持?サンデー必須やん
GPTなんかいくらでも間違えるんだからチャット共有してくれないとなんも参考にならんだろ
ttps://www.youtube.com/watch?v=r1Dkk564meo
学者ステーションで3コスト0R
ttps://youtu.be/r1Dkk564meo?si=57N94gz4DVFAaGxK
3コススヴァローグ
セイバーサンデーフォフォ3人無餅と記憶主
鷹無しDDD無し高速無し神遺物ステ無し
ええやん
強さはこのままで良さそうか?
いやだめや
2、4、6凸のアッパーをやってもらう
6凸のカリバー高回転前提なんぞつまらん
もっと一撃必殺感がほしい
あとできればもうちょい強化通常強くして欲しいかな
現状いまいちパッとしない
1凸以外の凸と強化通常なんとかしてくれよ
耐性貫通被りまくってるの謎すぎるわ
凸効果をサイコロで決めてて全部同じ数字出ちゃったか?
コラボはゴミ、はっきりわかんだね
ホモガキもリークとか見るんだw
もう誰がどう見たってセイバーはサンデーと組む前提に設計されてんだから必須言われるのは当然だろ
大人しく勝手にサンデー以外と組めばいい話
誰もお前のスタレ見てないし、サンデー必須煽りしてる奴らは悔しがってるサンデー未所持を見て楽しんでるだけだぞ
サンデーが最適なのは理解した上で、停雲との差を聞いているだけですね。
回すキャラは完凸させているので、サンデー未所持だろうと所持してようと私自身はどこでもクリア出来るので困ることはないです。
停雲より強いのは理解した上で停雲との差はデータを出したうえで皆さんが発言しているのか、サンデーが最適だから必須だと言っているのかが分からなかったので疑問に思ったんですよね。
全部無凸の編成より セイバー完凸停雲花火完凸フォフォ3凸の自分のが火力がでることはわかりきっているので
フォフォ3凸なのは必殺技で攻撃力とEP回復があがるからやってます
ソロゲーなんだし好きにしなよ
君の凸状況とかどんなPT組むか言われても興味ないわ
サンデー必須と多くの方が言っているなかで1人でも計算して発言しているのか聞いてみたのです。
凸状況やptに興味ないとのことですが、今までのコメントを拝見しましたが、pt編成には色々と口出ししている人が多く見受けられます。
そう言う人たちは考えて発言しているのか気になるんですよね。
サンデーじゃなきゃダメな理由を探そうとすると停雲でも格差はあっても同じことが出来るんじゃないかと
ただその差がいくつあるのか答え合わせをしたいんです
サンデーが最適なのは理解した上でここまで粘着するのはすごいわ
最適キャラで組みたいからサンデー入れるで終わる話
花火完凸じゃなくてサンデー完凸ならなあ…
設計の話ではなく、サンデーと停雲のDPS差をきちんとデータにしてサンデー必須と言っているのかとりあえず書いてること強いから強いと考えないで発言をしているのか知りたかったんです。
このコメント欄を見るとこういった計算で何%変わるよとかではなく感覚でこうじゃない?だからサンデーだよね。思考停止しかいないですし、計算は誰かしてくれるでしょ考えてもいないのに何でそうなったの?しか言えるような人しかいないのが分かりました
計算があってるのか間違ってるのかわからなくて残念です
コメ欄がアホだって事が理解出来てない自分も同レベル
気付けて良かったですね
そもそもそこまでセイバーの会心厳選するつもりならバフの相性悪いサンデーと花火を使うなよ
完凸花火ではなくロビンとかトリビーとか他の調和の入れた方がよっぽどいいし、鷹4つけた花火だろうが、花火をいれずにそれよりもセイバー動かせるサンデー入れた方がいい
そんでサンデーと花火一緒に使いたいのならサンデーも高速にして上手く行動順を噛み合わせること
バフ係数が半分以下しかなく、ダンスでしか行動値に関われない、必殺頻度もEP回復量も必殺と再行動の影響で大幅に劣る停雲との比較で1.1倍にしかならないという計算結果ならまず自分の計算結果に疑問をもつべき
停雲のバフって攻撃力50%と必殺のダメバフ50%しかなく、その必殺のダメバフとサンデーの秘技オンリーのダメバフが同等なんだぞ😅
あとセイバーのステータス率93、ダメ275想定でそこにサンデーと花火ぶち込むのも意味がわからん
攻撃力にステータス寄せるとか率溢れてるのどうにかするとか考えたほうがいいだろ
それから花火ウェンワで鷹つけるならサンデーもウェンワにすべきじゃねぇの?
花火でセイバー引っ張る想定なんだろうから
花火完凸
会心過剰→完凸効果腐ってる
1凸の攻撃力バフ→まだ意味あるが80%以上かけられるロビンとフォフォのほうが優秀
2凸の防御無視→凸効果含めて防御係数伸びるやつ他に全くないので効果低い
つまりバフかなり腐らせるのにあえて1番重要な行動値基準でもEP基準でも負けてる完凸花火にする意味が薄い
足りないEPをバフの貧弱な停雲で補うのも枠がもったいないため2人とも抜いてサンロビやサントリでやるべし
完凸してそれとか弱すぎるだろ…
飲月や黄泉の編成で無凸サンデーが完凸花火より攻略早い動画とか出てたのとかあったっしょ?
多少のバフの差よりも編成単位での相性や行動値、シナジーの方が大事
花火完凸なら尚更セイバーより編成的に全体バフも生きるアーチャーに回した方がいいわ
敬語くんはおそらくダンス停雲で計算したんだろうが、ダンス停雲の場合、必殺で味方引き上げるタイミング考慮する必要があってセイバーの行動柔軟に増やせなかったりするんよね
サンデーの光円錐をバフ切れまくるだが戦で妥協しようとしてるのも間違い
花火にダンス持たせるならサンデーもダンスにするか餅持たせるかの2択
もしサンデーと停雲のEP回復が変わらないと本気で思うのなら一度アグライアで試してみりゃええと思うぞ
必殺の回転率全然違うから
セイバー完凸の場合、この回転率は特に影響するだろうから
完凸停雲のEP回復60に対して、サンデーのEP回復は最大EP360のセイバーなら144で2倍以上の差やからね
その他のバフも当然サンデーの方が優れてるし
一応訂正しとくけどサンデーの必殺技で回復するEPは最大EPの20%だからセイバーの場合72だよ、最低保証値が40ね。だから停雲との差は12って事になるかな
最低保証と割合混ざって覚えてた
ごめん
それよりも停雲よりスキル連打が可能で必殺の頻度が高いこと、セイバーの天賦効果により実質+30になること、再行動によるEP回復が可能なことの方がでかい
サンデー所持のワイ、高みの見物
でも花火持ってないからアーチャー使えない🥲
花火いるけどサフェル引く気起きないからアーチャーつかえねぇや😭
レイシオもトパーズいないと弱かったから1ミリも使わなかったし本当他キャラ依存高い欠陥男ばっか配布すんなって思うよね😭
セイバー配布して欲しかったよ😭😭😭😭😭
ケリュドラどうなんだろうね
アナクサに合うならセイバーにも合うだろって勝手に思ってるけど
サンデーの枠がケリュドラに〜って結構言われてるけど、ファイノンに合わせて作られるならEP回復なんか付けないと思っちゃう。EP回復持ってるって情報が出てるの?
EP回復持ってなかったら入れ替わりとかじゃなくてサンデーとケリュドラ両方入れたいにならない?
仮にEP回復あるならサンデーとケリュドラ2人とも入れた方が相乗的に強くなるし、ファイノンが通常EPではなく特殊EPの時点でケリュドラがEP回復もってるとは思えないな
ファイノン本人の火種自己獲得量にアッパー入ってるからこれ以上火種効率上げてもファイノンにバフかからなくなるだけやし
それにハイキャリサポ2人ともやれることをほぼ同じにしてくるとは思えない
ファイノン味方のEP回復で必殺スタック増えるやん
サンデーの必殺とか使ったら2増えるんやぞ
ごめん、天賦みたけど昇格見逃してた。
そこは間違ってた。
そのうえで、わざわざサンデーと同等以上の割合回復を付けるのかという疑問。
餅や追加効果でバフするときにEP5とか回復するみたいな効果付けたほうが圧倒的にファイノンにあってない?
俺そこはどうでも良いから他の奴と語り合ってくれ
そのEP回復が今のファイノンにとって大事かと言われたらブロサンデーですでにバフ最高率かつ最短で回せてる以上追加ターンつけられるケリュドラの場合同様にいらんし、ファイノンの場合1/12しかたまらないんだからEP回復は他の通常EPのアタッカーで使った方が1/3とか溜まる分恩恵高いんよ
追加ターンと再行動つけてEP回復まで2人でしたら通常EPのアタッカーが必殺ガン回しできるようになるからファイノンが悲しいことになる
ケリュドラも再行動が追加ターンになった召喚バフのないサンデーになるだけ
ファイノンは別の方面での課題が多すぎるキャラ
ぶっちゃけ言うと、このゲームに厳密な計算なんてものを求めてる人はいない、そんな事しなくても報酬全部とれる
思考停止と言われたらそうだが、必要ないんだから仕方ない
報酬全部取れるならそれ以上のもの必要ないってことなら凸要素とか全部いらんやんアホか。厳密な計算を求めてる人は理論値を出したいとかのこだわりがあるんでしょ
サンダーの代わりにブローニャでも使えそうですか?
セイバー自体の性能は丸いから最適にこだわらないなら自由枠3つだよ
弱くて良いなら
久しぶりに戻ってきたんですけど、セイバーの理想パーティ教えてくれませんか。
サンデー完凸
サンデーフォフォ+ロビンorトリビー
どんだけセイバーにサンデーが必須級なのが気に食わないんだよw
サンデーは比較的新しいしから良いけど
フォッフォとか今更引きたくねぇわ
古いキャラを性能だけで引くと後悔しそうだし
そんなにフォフォ引きたくないならサンデーと相性良いとされる丹恒待てばよくね
多分セイバー自体との相性よりもキャラパワーのゴリ押しでフォフォよりは強いとかありそうだし
もしそうじゃなかったら型落ち交換券使えるまで待っとけ
ep激重以外は変な縛りとか癖もないしオーソドックスな良いアタッカーやな
そのepも自前である程度はカバーできるし
攻撃範囲的にどのコンテンツもそこそこやれる
癖のない×
尖りがない○
尖りが無いせいで接待を受けにくい
殆ど全アタッカーが受けられるような接待バフしか受けられらい型落ちしやすい筆頭タイプ
逆やね型落ちしやすいのはあってるけど
接待は受けやすいものの各部門で後々後発キャラに追い越されやすくい
所持キャラあまり増やさない無微やガチャ禁勢には特に重宝されるタイプ
最適求めなければ使える寿命は長いタイプだからコラボ目当てに始めた人にとっては割と正解な性能かもしれない
アナクサの再評価に顔真っ赤にして違うと言い張ってるタイプの人だコレw
等倍速で必殺撃つとき予告pvのこの灯りは星の希望〜ってとこからやってほしい